STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY : MONET IMMERSIVE ART EXPERIENCE – “MONET INMERSIVO” Teatro Coloฬn Buenos Aires Argentina 2025-2026

Stefano Fake es un artista visual y director creativo italiano, fundador del estudio The Fake Factory en Florencia en 2001. Desde comienzos del siglo XXI desarrolla una lรญnea de investigaciรณn centrada en la animaciรณn, el arte digital y los lenguajes audiovisuales, articulando prรกcticas de dibujo, estrategias narrativas y tecnologรญas contemporรกneas con el fin de configurar universos visuales de marcada densidad poรฉtica y simbรณlica.

The Fake Factory es un estudio creativo dedicado a la producciรณn de obras de arte digital, instalaciones inmersivas y proyectos audiovisuales destinados a museos, instituciones culturales y contextos urbanos. Su prรกctica se caracteriza por la integraciรณn sistemรกtica de imagen, sonido y espacio, asรญ como por una atenciรณn constante a la dimensiรณn narrativa y estรฉtica de los dispositivos tecnolรณgicos.

La dedicaciรณn de Stefano Fake y The Fake Factory al arte digital inmersivo responde a la consideraciรณn de este lenguaje como un medio idรณneo para abordar el espacio y el tiempo como materiales artรญsticos, utilizando los medios digitales como soporte tรฉcnico. La inmersividad posibilita la construcciรณn de entornos visuales que no se reducen a la contemplaciรณn, sino que implican una experiencia corporal y temporal del espectador, transformando la obra en un dispositivo perceptivo y narrativo.

La investigaciรณn de Stefano Fake se origina en un interรฉs por el imaginario, el sรญmbolo y la composiciรณn visual en movimiento. En este marco, lo digital se configura como una herramienta para la elaboraciรณn de universos poรฉticos y visionarios, en los que luz, color, ritmo y sonido contribuyen a una autรฉntica dramaturgia del espacio. Desde esta perspectiva, el arte inmersivo constituye una evoluciรณn coherente de su trabajo previo en animaciรณn y videoarte, desplazado desde la pantalla hacia el รกmbito ambiental.

Lejos de una instrumentalizaciรณn meramente espectacular de la tecnologรญa, su prรกctica se orienta a la exploraciรณn de nuevas modalidades de relaciรณn entre la obra y el pรบblico, en las cuales el espectador deja de ocupar una posiciรณn exclusivamente contemplativa para integrarse en un ecosistema visual. La inmersividad se define asรญ como una prรกctica artรญstica que investiga las relaciones entre cuerpo, imagen y temporalidad, abriendo el campo a formas de recepciรณn mรกs sensoriales y reflexivas.

A partir de 2012, Stefano Fake y su estudio comienzan a trabajar en exposiciones digitales inmersivas dedicadas a los grandes pintores del pasado: Klimt, Monet, Van Gogh, Matisse, Magritte, Leonardo da Vinci, Miguel รngel y Modigliani, entre otros. En el transcurso de pocos aรฑos, el formato de las exposiciones inmersivas se expande primero en Europa y posteriormente a escala global, y las muestras concebidas y realizadas por Stefano Fake y The Fake Factory se convierten en referentes fundamentales, contribuyendo de manera decisiva a la definiciรณn del lenguaje y de la estรฉtica de las exposiciones inmersivas a nivel internacional.

Las obras de Fake consisten principalmente en salas inmersivas en las que el artista interviene mediante videoproyecciones, efectos de luz, signos grรกficos, formas, colores, paredes reflectantes, sonidos, ruidos y sensaciones olfativas y tรกctiles. El arte inmersivo de Fake apela a los sentidos del visitante e invita a un diรกlogo humano antes que estรฉtico. Busca su complicidad. Sus espacios son, ante todo, contenedores de emociones. La forma se construye en torno a la presencia humana. La verdadera fuerza del artista reside en su habilidad para alcanzar el corazรณn de la experiencia humana.

Sin duda, Fake es el primer artista italiano en establecer de manera convincente las bases de una estรฉtica inmersiva y relacional en el arte digital, desde su primera instalaciรณn Room with Colour TV, presentada en Weimar en 2001, y posteriormente con Ambienti (di nuova sensibilitร ), presentada en Florencia en 2002. Estas obras incluyen de manera intencionada la participaciรณn del pรบblico en la construcciรณn o definiciรณn de la obra de la que forman parte. El trabajo de Fake es, precisamente, un continuo esfuerzo por abrazar, envolver e involucrar a las personas de manera sensorial, mental, espiritual, emocional y lรบdica. El propio Fake ha definido la esencia de su arte con esta frase: โ€œEl arte es juego, ยกjuguemos juntos!โ€, rindiendo homenaje a Federico Fellini (โ€œยกla vida es una fiesta, vivรกmosla juntos!โ€) y al artista conceptual que marcรณ el paso del arte moderno al contemporรกneo, Marcel Duchamp (โ€œEl arte es un juego entre todos los hombres de todas las รฉpocasโ€).

Andy Warhol solรญa repetir que, desde su punto de vista, el pop art era sobre todo โ€œuna manera de amar las cosasโ€. Parafraseando sus palabras, hoy podemos decir que el Arte Inmersivo creado por Fake es, sobre todo, โ€œamar a las personasโ€. Porque en las instalaciones inmersivas existe un aspecto relacional importante y fundamental entre el artista y el visitante. El hecho de denominarlas โ€œExperiencias de Arte Inmersivoโ€ (Immersive Art Experience) ya evidencia el cambio de paradigma que propone Fake.

La calidad de la realizaciรณn audiovisual o los aspectos puramente tecnolรณgicos, aunque determinantes en el resultado estรฉtico final, pasan a un segundo plano. Para Fake, lo principal es la experiencia del visitante: ser envuelto en la luz, en las imรกgenes y en los sonidos, dentro de espacios aumentados sensorialmente gracias al uso poรฉtico de las tecnologรญas. No se trata de rodear al espectador con grandes imรกgenes ni de sorprenderlo con efectos lumรญnicos fรกciles, sino de integrarlo en un flujo emocional, modelando la forma de las percepciones sensoriales que el visitante experimenta dentro del espacio. Quizรก este constituya, en sรญntesis, el rasgo distintivo del Arte Inmersivo desarrollado por Fake, el cual lo ha posicionado como uno de los artistas multimedia italianos mรกs relevantes e influyentes del nuevo milenio.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY

ยฟPor quรฉ decidiste trabajar la mirada digital del arte? ยฟDe quรฉ se trata The Fake Factory?

Cuando inventamos el arte digital inmersivo a comienzos de los aรฑos dos mil โ€”nosotros de The Fake Factory en Italia y tambiรฉn maestros como Iannuzzi en Franciaโ€” pensamos en utilizar la cultura del pasado como fuente de inspiraciรณn para crear una nueva forma de expresiรณn artรญstica vinculada a nuestro tiempo. Y el pรบblico entendiรณ de inmediato la novedad y la originalidad de nuestro trabajo.

Toda la cultura del pasado es interesante y puede reinterpretarse y reinventarse: la mรบsica, la literatura, la pintura, la arquitecturaโ€ฆ El pasado es una fuente inagotable de inspiraciรณn que tambiรฉn ayuda a comprender mejor nuestro presente.

Los seres humanos nos definimos por la capacidad de crear belleza con todos los medios que tenemos a nuestro alcance. Hoy en dรญa, los lenguajes audiovisuales y las tecnologรญas digitales son las herramientas mรกs adecuadas para narrar el mundo contemporรกneo y tambiรฉn el mundo pasado.

Con esta obra inmersiva sobre Monet y los impresionistas podemos redescubrir su pintura con una mirada renovada y mediante una forma expresiva que activa los sentidos y despierta las emociones mรกs profundas.

ยฟCรณmo se construye una experiencia inmersiva?

Los elementos constitutivos de una experiencia de arte inmersivo son el espacio, la luz, las imรกgenes, la mรบsica y el pรบblico, entendido como una presencia activa y escenogrรกfica dentro del espacio. Estos elementos son todos fundamentales y deben mantener un equilibrio equivalente dentro de la obra. Por esta razรณn, en nuestras exposiciones los elementos y los ejes narrativos no dependen รบnicamente de las pinturas que se muestran; dentro de una instalaciรณn inmersiva se integra toda la vida del pintor, su contexto histรณrico, los elementos constitutivos de su lenguaje pictรณrico, su evoluciรณn, la relaciรณn con otros artistas y con la historia del arte en general, los temas y los estilos recurrentes, asรญ como la manera en que utilizamos la mรบsica para acompaรฑar la narraciรณn.

Se trata de construir una autรฉntica dramaturgia audiovisual que se despliega en el espacio y envuelve emocionalmente al visitante.

Se trata de una nueva forma expresiva que no guarda relaciรณn con las exposiciones tradicionales, los documentales, las presentaciones de diapositivas de pinturas ni con cualquier otra forma de comunicaciรณn artรญstica realizada hasta ahora. Por la manera en que se desarrolla la experiencia, se asemeja mรกs a una experiencia teatral que a una muestra tradicional de pintura.

ยฟCรณmo creรฉs que se relacionan el arte con la tecnologรญa? 

El arte y la tecnologรญa siempre han estado vinculados a lo largo de los siglos, si entendemos la tecnologรญa como cualquier innovaciรณn tรฉcnica que la civilizaciรณn humana ha aplicado a los materiales y a los entornos en los que ha vivido. Basta pensar en la evoluciรณn quรญmica de la composiciรณn de los colores y, en consecuencia, de tรฉcnicas como el fresco, la pintura al รณleo, la acuarela, los colores acrรญlicos o la impresiรณn.

La historia de la humanidad es una continua evoluciรณn tรฉcnica y tecnolรณgica; por ello, los artistas no hacen sino actuar como catalizadores de las nuevas informaciones que atraviesan la sociedad y, en consecuencia, encuentran nuevos formatos expresivos para representar lo real. Hoy el mundo es una combinaciรณn de realidad y virtualidad: cada individuo habita simultรกneamente su realidad concreta y su infosfera digital. De este modo, el arte digital inmersivo no hace sino escenificar esta relaciรณn entre lo real y lo digital. Lo definimos como arte โ€œphysitalโ€, en el que lo fรญsico y lo digital coexisten en un mismo plano.

El principal desafรญo de nuestro trabajo es lograr que la tecnologรญa pueda ampliar las obra del pasado sin sustituirlas: crear un espacio inmersivo donde la estรฉtica clรกsica dialoga con el lenguaje digital manteniendo autenticidad, intensidad expresiva y una experiencia emocional coherente con la intenciรณn original de los artistas clรกsicos.  

Las tecnologรญas y el lenguaje digital permiten la convergencia de todas las disciplinas en un mismo lugar. El espacio, la luz, la mรบsica, las imรกgenes y la narraciรณn son componentes de esta alquimia artรญstica y deben equilibrarse con armonรญa para lograr un efecto de contemplaciรณn del arte.

Una exposiciรณn inmersiva es similar a un espectรกculo teatral. El pรบblico se encuentra en una sala oscura, rodeado de figuras, mรบsicas, personajes, situaciones y elementos naturales que lo transportan a una nueva dimensiรณn. Se trata de entrar en el arte con todos los sentidos para descubrirlo, comprenderlo y amarlo aรบn mรกs.

La fugacidad que perseguรญa Monet โ€”esa luz cambiante que se desliza sobre el agua, las sombras que respiran, el color que vibra solo por un instanteโ€” encuentra en el lenguaje digital contemporรกneo un nuevo territorio para manifestarse, aunque a travรฉs de medios muy distintos.

En un entorno digital, la traducciรณn de esa inmediatez impresionista no consiste solo en reproducir sus pinceladas, sino en recrear la sensaciรณn de impermanencia que definรญa su mirada.

Los sistemas de proyecciรณn permiten simular variaciones de luminosidad sutiles y casi orgรกnicas, moduladas en tiempo real. Es una forma de convertir la pantalla o el espacio inmersivo en un equivalente digital del โ€œcielo cambianteโ€ que Monet observaba al aire libre.

– ยฟCรณmo fue el proceso de selecciรณn de las obras para la muestra inmersiva de Claude Monet? 

La experiencia de arte inmersivo dedicada a Monet y a los impresionistas franceses es un relato de 30 minutos que nos introduce literalmente en la revoluciรณn tรฉcnica y estilรญstica que este grupo de artistas generรณ en la Francia de finales del siglo XIX. La narraciรณn se articula en una serie de escenas, cada una dedicada a un tema o a una tรฉcnica especรญfica: el concepto de pintura en plein air, los estudios modernos sobre la sรญntesis del color, la nociรณn de impresiรณn y la velocidad de ejecuciรณn de los nuevos pintores impresionistas, el amor y la familia, la vida social en Parรญs y el tiempo libre, asรญ como la naturaleza y el transcurso del tiempo y de las estaciones. La selecciรณn de mรกs de 100 obras pictรณricas de los impresionistas fue realizada precisamente con el fin de mostrar al pรบblico estos temas de la manera mรกs completa posible.

La exposiciรณn, en su conjunto, se configura como un recorrido que permite adentrarse progresivamente en el arte impresionista. Comienza con una secciรณn didรกctica que presenta diversas reproducciones a escala de las obras mรกs importantes de Monet y del movimiento impresionista. A continuaciรณn, se proponen dispositivos escenogrรกficos que permiten interactuar con los elementos constitutivos de algunas de las obras mรกs icรณnicas, como el puente japonรฉs o la mujer con sombrilla.

Otras salas estรกn dedicadas al tema de las flores, y permiten al pรบblico sumergirse en un flujo ininterrumpido de composiciones florales de colores, haciendo posible experimentar, por un instante, la sensaciรณn de convertirse en modelos impresionistas completamente envueltos por una naturaleza viva y cromรกticamente intensa.

– ยฟCuรกles fueron los desafรญos de adaptar sus obras clรกsicas a esta experiencia digital? 

Nosotros, los artistas digitales, tratamos la pintura del mismo modo en que un director teatral trabaja con un texto escrito. Para un director de teatro, el punto de partida es la palabra, el corpus literario producido por Shakespeare, Moliรจre o Plauto; a partir de ahรญ comienza a poner en escena, elemento tras elemento, aquello que el dramaturgo ha fijado en el papel.

En nuestro caso, el punto de partida son los elementos visuales, es decir, las pinturas, y desde ellos indagamos por quรฉ se realizaron precisamente ese tipo de obras. A partir de ello construimos un relato compuesto de palabras, biografรญas, informaciones, sonidos y mรบsicas, asรญ como de atmรณsferas, con el objetivo de hacer comprensible de manera emocional el porquรฉ โ€”y no solo el cรณmoโ€” de la realizaciรณn de estas pinturas y la razรณn por la cual resultaron revolucionarias en la evoluciรณn histรณrica de las artes visuales.

Uno de los retos mรกs significativos al transformar una pintura clรกsica en una experiencia inmersiva es encontrar un equilibrio entre fidelidad histรณrica y reinterpretaciรณn contemporanea de los pintores clรกsicos. Hay que hacer un trabajo profundo de anรกlisis iconogrรกfico y conceptual para evitar que la espectacularidad tecnolรณgica pueda eclipsar la esencia del artista clรกsico. Creo que esta es una de las claves del รฉxito de nuestro trabajo: no hacemos espectรกculos orientados รบnicamente al entretenimiento, sino una operaciรณn cultural profunda, llevando a escena el arte del pasado mediante el lenguaje y las tecnologรญas del arte contemporรกneo.

Decรญa Wassily Kandinsky: โ€œToda obra de arte es hija de su tiempo y, a menudo, madre de nuestros sentimientosโ€, subrayando que el arte nace de un contexto espiritual y cultural especรญfico, expresando el alma de una รฉpoca. Y hoy el arte digital inmersivo representa plenamente el espรญritu de nuestro tiempo. Se trata de crear un entorno envolvente capaz de mantener coherencia visual y narrativa, para que el publico pueda realmente โ€œhabitarโ€ la pintura.  Una muestra de arte inmersiva significa, ante todo, crear un espacio lleno de emociones, porque el arte hoy en dรญa debe experimentarse con todos los sentidos.

ยฟquรฉ implica adaptarla a otros paรญses?

El arte es un lenguaje universal. No existen barreras ni lรญmites. Mรกs allรก de la voz en off, que se traduce y se reinterpreta por un actor en la lengua del lugar, no se producen modificaciones sustanciales entre los distintos paรญses. El arte digital inmersivo nace con una vocaciรณn universal, para dirigirse a pรบblicos de todas las edades y de cualquier procedencia social y cultural.

– ยฟCuรกl creรฉs que es el legado de Monet? ยฟy del impresionismo?

Monet y los impresionistas nos enseรฑan varias cosas: que cada ser humano es รบnico y percibe la realidad a travรฉs de su propia mirada; que el mundo no debe reproducirse รบnicamente mediante la perfecciรณn tรฉcnica, sino a travรฉs del golpe de vista rรกpido que expresa emociones e impresiones fugaces; que el arte siempre ha estado y estarรก en continua evoluciรณn y que los artistas deben seguir su propia estrella, sin preocuparse por las crรญticas ni por los puntos de vista tradicionales y limitantes; que toda la realidad es interesante, especialmente las novedades, y que los artistas deben ser los primeros en ocuparse de ellas y hacerlas explรญcitas a travรฉs de su arte.

Al estudiar a los impresionistas, una de las corrientes de vanguardia mรกs rupturistas con el pasado, se aprende que la tarea fundamental del arte es, ante todo, proporcionar a los seres humanos nuevos ojos para ver la realidad que los rodea.

Las pinceladas vibrantes del impresionismo, pensadas para sugerir lo efรญmero, se reinterpretan como texturas animadas, microfluctuaciones digitales que dan vida a superficies que nunca estรกn quietas. la animaciรณn suave reproduce su espรญritu. El color impresionista es una experiencia temporal. En lo digital, se traduce mediante gradientes vivos, modulaciones cromรกticas y efectos de difusiรณn que permiten que una misma escena โ€œrespireโ€ tonalmente, casi como si estuviera siendo re-pintada a cada segundo.

Monet pintaba desde dentro del paisaje. Las instalaciones digitales inmersivas, al rodear al espectador por completo, buscan devolver esa sensaciรณn de presencia fรญsica: no mirar el paisaje, sino habitarlo. Asรญ, la fugacidad se convierte en una experiencia corporal, no solo visual. el lenguaje digital permite recrear la poesรญa de lo instantรกneo, no replicando el mundo que Monet veรญa, sino prolongando su intenciรณn: invitar al espectador a sentir que la luz estรก cambiando justo ahora, frente a sus ojos.

– Tambiรฉn creaste la muestra inmersiva de Van Gogh, ยฟquรฉ recordรกs de esa experiencia? ยฟquรฉ otro artista te gustarรญa adaptar a este formato?

En los รบltimos diez aรฑos, mรกs de siete millones de personas en todo el mundo han visitado nuestras exposiciones digitales inmersivas dedicadas a los artistas europeos del pasado. Van Gogh ha sido uno de los nombres de mayor รฉxito, pero tambiรฉn Klimt, Magritte, Leonardo da Vinci y Matisse han despertado un notable interรฉs por parte del pรบblico, lo que demuestra que el arte es universal y atraviesa los siglos y las culturas.

El caso de Van Gogh es emblemรกtico de este fenรณmeno, ya que las decenas de exposiciones inmersivas dedicadas a รฉl en estos aรฑos โ€”no solo las realizadas por nosotros, sino tambiรฉn otras versiones, mรกs o menos logradas, surgidas en todos los continentesโ€” representan precisamente esta fluidez del arte, que a lo largo del tiempo inventa nuevas formas de ser experimentado.

Hoy en dรญa, uno de los rasgos mรกs significativos de nuestra civilizaciรณn es la presencia de internet y de la cultura de la web, lo que ha propiciado como nunca antes que la cultura del pasado sea remezclada, reinterpretada y resignificada. El Van Gogh โ€œdigital e inmersivoโ€ constituye un tรญtulo emblemรกtico de este proceso cultural contemporรกneo. Sin embargo, el mismo proceso โ€”como hemos demostradoโ€” puede aplicarse recurriendo a ese palimpsesto infinito de la cultura humana. Nos encontramos solo al inicio de este proceso, y nuevos artistas y nuevos periodos histรณricos serรกn objeto de atenciรณn por parte de los creadores multimedia.

ยฟpor quรฉ elegiste hacerla en el Teatro Colรณn en Argentina? 

Cada nuevo espacio nos lleva a replantear la instalaciรณn y las videoproyecciones para crear una experiencia รบnica. El Teatro Colรณn es un lugar prestigioso, y estamos honrados de poder presentar nuestro trabajo en un sitio tan icรณnico. Hemos diseรฑado un recorrido para el pรบblico que le permita adentrarse en el arte poco a poco, para redescubrirlo no solo desde el punto de vista intelectual, sino tambiรฉn de manera multisensorial.

– ยฟPor quรฉ recomendarรญas ir a la experiencia? ยฟpor quรฉ creรฉs que cautiva al pรบblico argentino?

Recomendarรญa asistir a la experiencia inmersiva sobre Monet y los impresionistas en el Teatro Colรณn de Buenos Aires porque ofrece una forma innovadora y profundamente sensorial de acercarse a uno de los momentos fundamentales de la historia del arte moderno. No se trata simplemente de ver reproducciones de obras cรฉlebres, sino de entrar en un relato audiovisual que permite comprender, de manera intuitiva y emocional, la revoluciรณn estรฉtica y tรฉcnica que estos artistas impulsaron a finales del siglo XIX.

La experiencia propone un recorrido narrativo que integra imรกgenes, mรบsica, espacio y movimiento, y que sitรบa al espectador dentro de los procesos creativos de Monet y de sus contemporรกneos: su modo de mirar la realidad, su relaciรณn con la luz y el color, su vida cotidiana y su contexto histรณrico. De este modo, el pรบblico no solo reconoce las obras, sino que puede percibir las razones profundas de su radicalidad y su influencia en el desarrollo posterior del arte.

Ademรกs, el hecho de que esta propuesta se presente en un espacio emblemรกtico como el Teatro Colรณn aรฑade una dimensiรณn simbรณlica y cultural particularmente significativa, al establecer un diรกlogo entre una instituciรณn histรณrica dedicada a las artes escรฉnicas y un lenguaje contemporรกneo como el arte digital inmersivo. La experiencia resulta asรญ adecuada tanto para quienes ya poseen conocimientos artรญsticos como para pรบblicos que se aproximan por primera vez al impresionismo, ofreciendo una forma accesible, rigurosa y emocionalmente envolvente de comprender por quรฉ Monet y los impresionistas transformaron para siempre nuestra manera de ver el mundo.

La experiencia de arte inmersivo dedicada a Monet y a los impresionistas franceses es un relato de 30 minutos que nos introduce literalmente en la revoluciรณn tรฉcnica y estilรญstica que este grupo de artistas generรณ en la Francia de finales del siglo XIX. La narraciรณn se articula en una serie de escenas, cada una dedicada a un tema o a una tรฉcnica especรญfica: el concepto de pintura en plein air, los estudios modernos sobre la sรญntesis del color, la nociรณn de impresiรณn y la velocidad de ejecuciรณn de los nuevos pintores impresionistas, el amor y la familia, la vida social en Parรญs y el tiempo libre, asรญ como la naturaleza y el transcurso del tiempo y de las estaciones. La selecciรณn de mรกs de 100 obras pictรณricas de los impresionistas fue realizada precisamente con el fin de mostrar al pรบblico estos temas de la manera mรกs completa posible. La exposiciรณn, en su conjunto, se configura como un recorrido que permite adentrarse progresivamente en el arte impresionista. Comienza con una secciรณn didรกctica que presenta diversas reproducciones a escala de las obras mรกs importantes de Monet y del movimiento impresionista. A continuaciรณn, se proponen dispositivos escenogrรกficos que permiten interactuar con los elementos constitutivos de algunas de las obras mรกs icรณnicas, como el puente japonรฉs o la mujer con sombrilla. Otras salas estรกn dedicadas al tema de las flores, y permiten al pรบblico sumergirse en un flujo ininterrumpido de composiciones florales de colores, haciendo posible experimentar, por un instante, la sensaciรณn de convertirse en modelos impresionistas completamente envueltos por una naturaleza viva y cromรกticamente intensa.

El legado de Monet y de los impresionistas atraviesa el trabajo de Stefano Fake y The Fake Factory como una lecciรณn fundamental sobre la mirada. Estos artistas nos enseรฑaron que cada ser humano percibe la realidad de manera รบnica y que el arte no consiste en reproducir el mundo con perfecciรณn tรฉcnica, sino en capturar impresiones fugaces, emociones inmediatas y puntos de vista personales. Tambiรฉn demostraron que el arte estรก en permanente transformaciรณn y que los creadores deben atreverse a seguir su propio camino, mรกs allรก de las convenciones y las crรญticas, explorando la realidad โ€”sobre todo sus aspectos nuevos y cambiantesโ€” como materia viva para la creaciรณn.

El impresionismo, una de las vanguardias mรกs rupturistas de su tiempo, nos recuerda que la funciรณn esencial del arte es ofrecer nuevas formas de ver el mundo. En las experiencias digitales inmersivas, ese espรญritu se traduce a un lenguaje contemporรกneo: las pinceladas vibrantes se transforman en texturas animadas, en microfluctuaciones digitales que mantienen las superficies en constante movimiento. La animaciรณn suave reproduce la vitalidad de lo efรญmero, mientras que el color, entendido como una experiencia temporal, se expresa a travรฉs de gradientes vivos, modulaciones cromรกticas y efectos de difusiรณn que hacen que cada escena respire, como si estuviera siendo pintada una y otra vez en tiempo real.

Monet pintaba desde dentro del paisaje, inmerso en la luz y en la atmรณsfera que lo rodeaban. Las instalaciones digitales inmersivas retoman esa idea y la llevan mรกs lejos, envolviendo por completo al espectador para devolverle una sensaciรณn de presencia fรญsica total. Ya no se trata de observar un paisaje a distancia, sino de habitarlo. De este modo, la fugacidad deja de ser solo una percepciรณn visual y se convierte en una experiencia corporal. El lenguaje digital no busca copiar lo que Monet veรญa, sino prolongar su intenciรณn mรกs profunda: invitar al pรบblico a sentir que la luz estรก cambiando aquรญ y ahora, justo frente a sus ojos.

El trabajo de Stefano Fake y The Fake Factory afronta un desafรญo curatorial fundamental: traducir la poรฉtica de lo efรญmero propia de Monet al lenguaje digital sin perder su integridad conceptual y estรฉtica. La obra de Monet no se limita a representar paisajes o figuras, sino que explora el tiempo, las variaciones de la luz y la transformaciรณn constante de la atmรณsfera. Llevar esta sensibilidad a una experiencia inmersiva implica ir mรกs allรก de la simple reproducciรณn de las pinturas para reconstruir la manera en que el artista percibรญa la naturaleza: su trabajo en plein air, su investigaciรณn cromรกtica y su relaciรณn con el agua, los reflejos y los ciclos de las estaciones.

La instalaciรณn se concibe asรญ como una narraciรณn visual orientada a explicar su mirada y su proceso creativo, y no como un espectรกculo de imรกgenes aisladas. Para ello, se crean entornos que evocan situaciones naturales dentro del espacio expositivo, permitiendo que el pรบblico se sienta en una playa al amanecer, en un jardรญn en flor o rodeado por el movimiento del mar. El objetivo es despertar sensaciones semejantes a las que pudieron experimentar los pintores impresionistas durante el acto de pintar.

Desde el punto de vista curatorial, el reto consiste en construir un recorrido que conserve la coherencia histรณrica y formal de las obras, evitando que la tecnologรญa se imponga sobre el contenido artรญstico. Este enfoque se apoya en lo que The Fake Factory define como un โ€œuso poรฉtico de la videoproyecciรณnโ€, donde la luz digital adquiere un comportamiento orgรกnico, cercano a la cualidad viva de la luz natural que Monet buscaba capturar.

Mediante flujos continuos de proyecciones, animaciones suaves, modulaciones cromรกticas progresivas y ritmos visuales lentos, se genera una percepciรณn de impermanencia acorde con su pintura. No se pretende simular la naturaleza, sino evocar la experiencia emocional de estar inmerso en ella, permitiendo al espectador vivir de manera corporal y sensorial esa misma atenciรณn รญntima que Monet dedicaba a la luz y al paisaje.

En el trabajo de Stefano Fake y The Fake Factory, la experiencia inmersiva responde a una necesidad contemporรกnea: encontrar una nueva forma de encuentro con el arte. Vivimos rodeados de imรกgenes, pero pocas veces esas imรกgenes generan una vivencia profunda. Las instalaciones inmersivas buscan devolver al espectador una relaciรณn mรกs intensa con la pintura, basada no solo en la comprensiรณn intelectual, sino en el tiempo, el cuerpo y la emociรณn. No se trata รบnicamente de reconocer obras famosas o aprender datos histรณricos, sino de establecer un contacto mรกs รญntimo con la atmรณsfera de la obra y con el pensamiento del artista.

En Monet Inmersivo, el pรบblico no solo intenta comprender por quรฉ Monet fue tan decisivo en la historia del arte, sino tambiรฉn experimentar lo que รฉl sentรญa frente a la naturaleza: la atenciรณn a la luz, al cambio continuo, a lo efรญmero. La experiencia propone un ritmo lento, una pausa dentro de la aceleraciรณn de la vida contemporรกnea, y ofrece una forma de contemplaciรณn activa, profundamente sensorial, donde el espectador se sumerge en un tiempo distinto.

El objetivo no es que el visitante conserve solo un recuerdo visual, sino que modifique su manera de percibir el mundo. La instalaciรณn busca despertar una sensibilidad mรกs atenta hacia el entorno cotidiano: la luz del atardecer, los reflejos sobre el agua, las variaciones del cielo, los pequeรฑos detalles que suelen pasar desapercibidos. Si al salir del espacio expositivo el pรบblico observa la realidad con mayor atenciรณn y con una disposiciรณn emocional mรกs abierta, la experiencia ha cumplido su funciรณn.

Estas propuestas no se plantean como sustitutas del arte clรกsico, sino como mediaciones capaces de reactivar el interรฉs por รฉl. Invitan a volver al museo, a mirar una pintura con mayor detenimiento y a comprender que la pintura no es un vestigio del pasado, sino una forma de pensamiento visual todavรญa viva. Ese es, en รบltima instancia, el sentido mรกs profundo de las experiencias inmersivas dedicadas a los grandes maestros de la historia del arte: renovar la mirada del espectador y reconectar el arte con la vida.

El trabajo de Stefano Fake y The Fake Factory se inscribe en una relaciรณn histรณrica entre arte y tecnologรญa que atraviesa los siglos. Si entendemos la tecnologรญa como toda innovaciรณn tรฉcnica aplicada por el ser humano a los materiales y a su entorno, basta recordar la evoluciรณn de los pigmentos y de las tรฉcnicas pictรณricas โ€”del fresco al รณleo, de la acuarela a los acrรญlicos o a la impresiรณnโ€” para comprender que el desarrollo artรญstico siempre ha estado ligado al progreso tรฉcnico.

La historia de la humanidad es una historia de transformaciones tecnolรณgicas, y los artistas han actuado como catalizadores de esas novedades, buscando nuevos formatos para representar lo real. Hoy el mundo se compone de una mezcla de realidad fรญsica y virtualidad digital: cada persona habita simultรกneamente su entorno concreto y su infosfera digital. El arte digital inmersivo pone en escena esta relaciรณn, creando un espacio โ€œphysitalโ€ donde lo fรญsico y lo digital coexisten en un mismo plano perceptivo.

El principal desafรญo de este trabajo consiste en lograr que la tecnologรญa amplรญe las obras del pasado sin sustituirlas. Se trata de construir un espacio inmersivo donde la estรฉtica clรกsica dialogue con el lenguaje digital, manteniendo autenticidad, intensidad expresiva y coherencia emocional con la intenciรณn original de los artistas. Las tecnologรญas contemporรกneas permiten reunir en un mismo lugar disciplinas diversas: espacio, luz, mรบsica, imรกgenes y narraciรณn se combinan en una alquimia artรญstica que debe mantenerse en equilibrio para favorecer una experiencia de contemplaciรณn profunda.

Una exposiciรณn inmersiva se asemeja a un espectรกculo teatral. El pรบblico se encuentra en una sala oscura, rodeado de figuras, sonidos, personajes y paisajes que lo transportan a otra dimensiรณn. Entrar en el arte con todos los sentidos significa descubrirlo, comprenderlo y amarlo de una manera mรกs intensa.

La fugacidad que Monet buscaba โ€”la luz que se desliza sobre el agua, las sombras que respiran, el color que vibra por un instanteโ€” encuentra en el lenguaje digital contemporรกneo un nuevo territorio para manifestarse. En el entorno digital, traducir esa inmediatez impresionista no implica reproducir simplemente sus pinceladas, sino recrear la sensaciรณn de impermanencia que definรญa su mirada. Los sistemas de proyecciรณn permiten simular variaciones de luz sutiles y casi orgรกnicas, moduladas en tiempo real, convirtiendo el espacio inmersivo en un equivalente digital de ese โ€œcielo cambianteโ€ que Monet observaba al aire libre.

El arte digital inmersivo nace con una vocaciรณn universal, para dirigirse a pรบblicos de todas las edades y de cualquier procedencia social y cultural.

MONET INMERSIVO TEATRO COLON BUENOS AIRES : Con esta obra inmersiva sobre Monet y los impresionistas podemos redescubrir su pintura con una mirada renovada y mediante una forma expresiva que activa los sentidos y despierta las emociones mรกs profundas.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY

ยฟPor quรฉ decidiste trabajar la mirada digital del arte? ยฟDe quรฉ se trata The Fake Factory?

Cuando inventamos el arte digital inmersivo a comienzos de los aรฑos dos mil โ€”nosotros de The Fake Factory en Italia y tambiรฉn maestros como Iannuzzi en Franciaโ€” pensamos en utilizar la cultura del pasado como fuente de inspiraciรณn para crear una nueva forma de expresiรณn artรญstica vinculada a nuestro tiempo. Y el pรบblico entendiรณ de inmediato la novedad y la originalidad de nuestro trabajo.

Toda la cultura del pasado es interesante y puede reinterpretarse y reinventarse: la mรบsica, la literatura, la pintura, la arquitecturaโ€ฆ El pasado es una fuente inagotable de inspiraciรณn que tambiรฉn ayuda a comprender mejor nuestro presente.

Los seres humanos nos definimos por la capacidad de crear belleza con todos los medios que tenemos a nuestro alcance. Hoy en dรญa, los lenguajes audiovisuales y las tecnologรญas digitales son las herramientas mรกs adecuadas para narrar el mundo contemporรกneo y tambiรฉn el mundo pasado.

Con esta obra inmersiva sobre Monet y los impresionistas podemos redescubrir su pintura con una mirada renovada y mediante una forma expresiva que activa los sentidos y despierta las emociones mรกs profundas.

ยฟCรณmo se construye una experiencia inmersiva?

Los elementos constitutivos de una experiencia de arte inmersivo son el espacio, la luz, las imรกgenes, la mรบsica y el pรบblico, entendido como una presencia activa y escenogrรกfica dentro del espacio. Estos elementos son todos fundamentales y deben mantener un equilibrio equivalente dentro de la obra. Por esta razรณn, en nuestras exposiciones los elementos y los ejes narrativos no dependen รบnicamente de las pinturas que se muestran; dentro de una instalaciรณn inmersiva se integra toda la vida del pintor, su contexto histรณrico, los elementos constitutivos de su lenguaje pictรณrico, su evoluciรณn, la relaciรณn con otros artistas y con la historia del arte en general, los temas y los estilos recurrentes, asรญ como la manera en que utilizamos la mรบsica para acompaรฑar la narraciรณn.

Se trata de construir una autรฉntica dramaturgia audiovisual que se despliega en el espacio y envuelve emocionalmente al visitante.

Se trata de una nueva forma expresiva que no guarda relaciรณn con las exposiciones tradicionales, los documentales, las presentaciones de diapositivas de pinturas ni con cualquier otra forma de comunicaciรณn artรญstica realizada hasta ahora. Por la manera en que se desarrolla la experiencia, se asemeja mรกs a una experiencia teatral que a una muestra tradicional de pintura.

ยฟCรณmo creรฉs que se relacionan el arte con la tecnologรญa?ย 

El arte y la tecnologรญa siempre han estado vinculados a lo largo de los siglos, si entendemos la tecnologรญa como cualquier innovaciรณn tรฉcnica que la civilizaciรณn humana ha aplicado a los materiales y a los entornos en los que ha vivido. Basta pensar en la evoluciรณn quรญmica de la composiciรณn de los colores y, en consecuencia, de tรฉcnicas como el fresco, la pintura al รณleo, la acuarela, los colores acrรญlicos o la impresiรณn.

La historia de la humanidad es una continua evoluciรณn tรฉcnica y tecnolรณgica; por ello, los artistas no hacen sino actuar como catalizadores de las nuevas informaciones que atraviesan la sociedad y, en consecuencia, encuentran nuevos formatos expresivos para representar lo real. Hoy el mundo es una combinaciรณn de realidad y virtualidad: cada individuo habita simultรกneamente su realidad concreta y su infosfera digital. De este modo, el arte digital inmersivo no hace sino escenificar esta relaciรณn entre lo real y lo digital. Lo definimos como arte โ€œphysitalโ€, en el que lo fรญsico y lo digital coexisten en un mismo plano.

El principal desafรญo de nuestro trabajo es lograr que la tecnologรญa pueda ampliar las obra del pasado sin sustituirlas: crear un espacio inmersivo donde la estรฉtica clรกsica dialoga con el lenguaje digital manteniendo autenticidad, intensidad expresiva y una experiencia emocional coherente con la intenciรณn original de los artistas clรกsicos.  

Las tecnologรญas y el lenguaje digital permiten la convergencia de todas las disciplinas en un mismo lugar. El espacio, la luz, la mรบsica, las imรกgenes y la narraciรณn son componentes de esta alquimia artรญstica y deben equilibrarse con armonรญa para lograr un efecto de contemplaciรณn del arte.

Una exposiciรณn inmersiva es similar a un espectรกculo teatral. El pรบblico se encuentra en una sala oscura, rodeado de figuras, mรบsicas, personajes, situaciones y elementos naturales que lo transportan a una nueva dimensiรณn. Se trata de entrar en el arte con todos los sentidos para descubrirlo, comprenderlo y amarlo aรบn mรกs.

La fugacidad que perseguรญa Monet โ€”esa luz cambiante que se desliza sobre el agua, las sombras que respiran, el color que vibra solo por un instanteโ€” encuentra en el lenguaje digital contemporรกneo un nuevo territorio para manifestarse, aunque a travรฉs de medios muy distintos.

En un entorno digital, la traducciรณn de esa inmediatez impresionista no consiste solo en reproducir sus pinceladas, sino en recrear la sensaciรณn de impermanencia que definรญa su mirada.

Los sistemas de proyecciรณn permiten simular variaciones de luminosidad sutiles y casi orgรกnicas, moduladas en tiempo real. Es una forma de convertir la pantalla o el espacio inmersivo en un equivalente digital del โ€œcielo cambianteโ€ que Monet observaba al aire libre.

– ยฟCรณmo fue el proceso de selecciรณn de las obras para la muestra inmersiva de Claude Monet?ย 

La experiencia de arte inmersivo dedicada a Monet y a los impresionistas franceses es un relato de 30 minutos que nos introduce literalmente en la revoluciรณn tรฉcnica y estilรญstica que este grupo de artistas generรณ en la Francia de finales del siglo XIX. La narraciรณn se articula en una serie de escenas, cada una dedicada a un tema o a una tรฉcnica especรญfica: el concepto de pintura en plein air, los estudios modernos sobre la sรญntesis del color, la nociรณn de impresiรณn y la velocidad de ejecuciรณn de los nuevos pintores impresionistas, el amor y la familia, la vida social en Parรญs y el tiempo libre, asรญ como la naturaleza y el transcurso del tiempo y de las estaciones. La selecciรณn de mรกs de 100 obras pictรณricas de los impresionistas fue realizada precisamente con el fin de mostrar al pรบblico estos temas de la manera mรกs completa posible.

La exposiciรณn, en su conjunto, se configura como un recorrido que permite adentrarse progresivamente en el arte impresionista. Comienza con una secciรณn didรกctica que presenta diversas reproducciones a escala de las obras mรกs importantes de Monet y del movimiento impresionista. A continuaciรณn, se proponen dispositivos escenogrรกficos que permiten interactuar con los elementos constitutivos de algunas de las obras mรกs icรณnicas, como el puente japonรฉs o la mujer con sombrilla.

Otras salas estรกn dedicadas al tema de las flores, y permiten al pรบblico sumergirse en un flujo ininterrumpido de composiciones florales de colores, haciendo posible experimentar, por un instante, la sensaciรณn de convertirse en modelos impresionistas completamente envueltos por una naturaleza viva y cromรกticamente intensa.

– ยฟCuรกles fueron los desafรญos de adaptar sus obras clรกsicas a esta experiencia digital?ย 

Nosotros, los artistas digitales, tratamos la pintura del mismo modo en que un director teatral trabaja con un texto escrito. Para un director de teatro, el punto de partida es la palabra, el corpus literario producido por Shakespeare, Moliรจre o Plauto; a partir de ahรญ comienza a poner en escena, elemento tras elemento, aquello que el dramaturgo ha fijado en el papel.

En nuestro caso, el punto de partida son los elementos visuales, es decir, las pinturas, y desde ellos indagamos por quรฉ se realizaron precisamente ese tipo de obras. A partir de ello construimos un relato compuesto de palabras, biografรญas, informaciones, sonidos y mรบsicas, asรญ como de atmรณsferas, con el objetivo de hacer comprensible de manera emocional el porquรฉ โ€”y no solo el cรณmoโ€” de la realizaciรณn de estas pinturas y la razรณn por la cual resultaron revolucionarias en la evoluciรณn histรณrica de las artes visuales.

Uno de los retos mรกs significativos al transformar una pintura clรกsica en una experiencia inmersiva es encontrar un equilibrio entre fidelidad histรณrica y reinterpretaciรณn contemporanea de los pintores clรกsicos. Hay que hacer un trabajo profundo de anรกlisis iconogrรกfico y conceptual para evitar que la espectacularidad tecnolรณgica pueda eclipsar la esencia del artista clรกsico. Creo que esta es una de las claves del รฉxito de nuestro trabajo: no hacemos espectรกculos orientados รบnicamente al entretenimiento, sino una operaciรณn cultural profunda, llevando a escena el arte del pasado mediante el lenguaje y las tecnologรญas del arte contemporรกneo.

Decรญa Wassily Kandinsky: โ€œToda obra de arte es hija de su tiempo y, a menudo, madre de nuestros sentimientosโ€, subrayando que el arte nace de un contexto espiritual y cultural especรญfico, expresando el alma de una รฉpoca. Y hoy el arte digital inmersivo representa plenamente el espรญritu de nuestro tiempo. Se trata de crear un entorno envolvente capaz de mantener coherencia visual y narrativa, para que el publico pueda realmente โ€œhabitarโ€ la pintura.  Una muestra de arte inmersiva significa, ante todo, crear un espacio lleno de emociones, porque el arte hoy en dรญa debe experimentarse con todos los sentidos.

ยฟquรฉ implica adaptarla a otros paรญses?

El arte es un lenguaje universal. No existen barreras ni lรญmites. Mรกs allรก de la voz en off, que se traduce y se reinterpreta por un actor en la lengua del lugar, no se producen modificaciones sustanciales entre los distintos paรญses. El arte digital inmersivo nace con una vocaciรณn universal, para dirigirse a pรบblicos de todas las edades y de cualquier procedencia social y cultural.

– ยฟCuรกl creรฉs que es el legado de Monet? ยฟy del impresionismo?

Monet y los impresionistas nos enseรฑan varias cosas: que cada ser humano es รบnico y percibe la realidad a travรฉs de su propia mirada; que el mundo no debe reproducirse รบnicamente mediante la perfecciรณn tรฉcnica, sino a travรฉs del golpe de vista rรกpido que expresa emociones e impresiones fugaces; que el arte siempre ha estado y estarรก en continua evoluciรณn y que los artistas deben seguir su propia estrella, sin preocuparse por las crรญticas ni por los puntos de vista tradicionales y limitantes; que toda la realidad es interesante, especialmente las novedades, y que los artistas deben ser los primeros en ocuparse de ellas y hacerlas explรญcitas a travรฉs de su arte.

Al estudiar a los impresionistas, una de las corrientes de vanguardia mรกs rupturistas con el pasado, se aprende que la tarea fundamental del arte es, ante todo, proporcionar a los seres humanos nuevos ojos para ver la realidad que los rodea.

Las pinceladas vibrantes del impresionismo, pensadas para sugerir lo efรญmero, se reinterpretan como texturas animadas, microfluctuaciones digitales que dan vida a superficies que nunca estรกn quietas. la animaciรณn suave reproduce su espรญritu. El color impresionista es una experiencia temporal. En lo digital, se traduce mediante gradientes vivos, modulaciones cromรกticas y efectos de difusiรณn que permiten que una misma escena โ€œrespireโ€ tonalmente, casi como si estuviera siendo re-pintada a cada segundo.

Monet pintaba desde dentro del paisaje. Las instalaciones digitales inmersivas, al rodear al espectador por completo, buscan devolver esa sensaciรณn de presencia fรญsica: no mirar el paisaje, sino habitarlo. Asรญ, la fugacidad se convierte en una experiencia corporal, no solo visual. el lenguaje digital permite recrear la poesรญa de lo instantรกneo, no replicando el mundo que Monet veรญa, sino prolongando su intenciรณn: invitar al espectador a sentir que la luz estรก cambiando justo ahora, frente a sus ojos.

– Tambiรฉn creaste la muestra inmersiva de Van Gogh, ยฟquรฉ recordรกs de esa experiencia? ยฟquรฉ otro artista te gustarรญa adaptar a este formato?

En los รบltimos diez aรฑos, mรกs de siete millones de personas en todo el mundo han visitado nuestras exposiciones digitales inmersivas dedicadas a los artistas europeos del pasado. Van Gogh ha sido uno de los nombres de mayor รฉxito, pero tambiรฉn Klimt, Magritte, Leonardo da Vinci y Matisse han despertado un notable interรฉs por parte del pรบblico, lo que demuestra que el arte es universal y atraviesa los siglos y las culturas.

El caso de Van Gogh es emblemรกtico de este fenรณmeno, ya que las decenas de exposiciones inmersivas dedicadas a รฉl en estos aรฑos โ€”no solo las realizadas por nosotros, sino tambiรฉn otras versiones, mรกs o menos logradas, surgidas en todos los continentesโ€” representan precisamente esta fluidez del arte, que a lo largo del tiempo inventa nuevas formas de ser experimentado.

Hoy en dรญa, uno de los rasgos mรกs significativos de nuestra civilizaciรณn es la presencia de internet y de la cultura de la web, lo que ha propiciado como nunca antes que la cultura del pasado sea remezclada, reinterpretada y resignificada. El Van Gogh โ€œdigital e inmersivoโ€ constituye un tรญtulo emblemรกtico de este proceso cultural contemporรกneo. Sin embargo, el mismo proceso โ€”como hemos demostradoโ€” puede aplicarse recurriendo a ese palimpsesto infinito de la cultura humana. Nos encontramos solo al inicio de este proceso, y nuevos artistas y nuevos periodos histรณricos serรกn objeto de atenciรณn por parte de los creadores multimedia.

ยฟpor quรฉ elegiste hacerla en el Teatro Colรณn en Argentina?ย 

Cada nuevo espacio nos lleva a replantear la instalaciรณn y las videoproyecciones para crear una experiencia รบnica. El Teatro Colรณn es un lugar prestigioso, y estamos honrados de poder presentar nuestro trabajo en un sitio tan icรณnico. Hemos diseรฑado un recorrido para el pรบblico que le permita adentrarse en el arte poco a poco, para redescubrirlo no solo desde el punto de vista intelectual, sino tambiรฉn de manera multisensorial.

– ยฟPor quรฉ recomendarรญas ir a la experiencia? ยฟpor quรฉ creรฉs que cautiva al pรบblico argentino?

Recomendarรญa asistir a la experiencia inmersiva sobre Monet y los impresionistas en el Teatro Colรณn de Buenos Aires porque ofrece una forma innovadora y profundamente sensorial de acercarse a uno de los momentos fundamentales de la historia del arte moderno. No se trata simplemente de ver reproducciones de obras cรฉlebres, sino de entrar en un relato audiovisual que permite comprender, de manera intuitiva y emocional, la revoluciรณn estรฉtica y tรฉcnica que estos artistas impulsaron a finales del siglo XIX.

La experiencia propone un recorrido narrativo que integra imรกgenes, mรบsica, espacio y movimiento, y que sitรบa al espectador dentro de los procesos creativos de Monet y de sus contemporรกneos: su modo de mirar la realidad, su relaciรณn con la luz y el color, su vida cotidiana y su contexto histรณrico. De este modo, el pรบblico no solo reconoce las obras, sino que puede percibir las razones profundas de su radicalidad y su influencia en el desarrollo posterior del arte.

Ademรกs, el hecho de que esta propuesta se presente en un espacio emblemรกtico como el Teatro Colรณn aรฑade una dimensiรณn simbรณlica y cultural particularmente significativa, al establecer un diรกlogo entre una instituciรณn histรณrica dedicada a las artes escรฉnicas y un lenguaje contemporรกneo como el arte digital inmersivo. La experiencia resulta asรญ adecuada tanto para quienes ya poseen conocimientos artรญsticos como para pรบblicos que se aproximan por primera vez al impresionismo, ofreciendo una forma accesible, rigurosa y emocionalmente envolvente de comprender por quรฉ Monet y los impresionistas transformaron para siempre nuestra manera de ver el mundo.

Monet es un artista profundamente ligado a la observaciรณn de la naturaleza y a la experiencia รญntima de la luz. 

ยฟCuรกl fue el mayor desafรญo curatorial a la hora de traducir esa sensibilidad pictรณrica a un formato inmersivo y tecnolรณgico?

El principal desafรญo curatorial consistiรณ en traducir la poรฉtica de lo efรญmero caracterรญstica de Monet al lenguaje digital sin comprometer su integridad conceptual y estรฉtica. Monet no se limitaba a representar paisajes o figuras humanas: su obra abordaba el tiempo, la variabilidad de la luz y la transformaciรณn continua de la atmรณsfera. Trasladar esta sensibilidad a un dispositivo inmersivo implicรณ ir mรกs allรก de la mera reproducciรณn de las pinturas, con el objetivo de reconstruir la experiencia perceptiva del artista frente a la naturaleza: su prรกctica en plein air, su investigaciรณn cromรกtica y su relaciรณn con los ciclos estacionales, el agua y los reflejos. En este sentido, la instalaciรณn se concibiรณ como una narraciรณn visual orientada a explicar su mirada, y no como un simple espectรกculo de imรกgenes.

Como ejemplo de esta aproximaciรณn, se desarrollaron entornos que recrean situaciones naturales en plein air dentro de las salas expositivas, de manera que el pรบblico se sitรบe en una playa al amanecer, en un jardรญn en flor o inmerso en el movimiento del mar. El propรณsito fue suscitar sensaciones anรกlogas a aquellas que pudieron experimentar los pintores impresionistas durante el proceso pictรณrico. 

Desde una perspectiva curatorial, el reto fue construir un recorrido que preservara la coherencia histรณrica y formal de las obras, evitando que el dispositivo tecnolรณgico se impusiera sobre el contenido artรญstico. Este planteamiento se fundamenta en lo que definimos como un โ€œuso poรฉtico de la videoproyecciรณnโ€, mediante el cual la luz digital adquiere un comportamiento orgรกnico, cercano a la cualidad viva de la luz natural perseguida por Monet.

Para ello, se recurriรณ a flujos continuos de proyecciones y animaciones, modulaciones cromรกticas progresivas y ritmos visuales lentos, con el fin de generar una percepciรณn de impermanencia coherente con su pintura. El objetivo no fue simular la naturaleza, sino evocar la experiencia emocional de estar inmerso en ella, permitiendo al espectador experimentar corporal y sensorialmente aquella misma atenciรณn รญntima que Monet dedicaba a la luz y al paisaje.

Esta experiencia llega al Centro de Experimentaciรณn del Teatro Colรณn, un espacio con una carga simbรณlica muy fuerte vinculada a la tradiciรณn artรญstica. ยฟCรณmo dialoga Monet Inmersivo con esa historia y quรฉ aporta este contexto especรญfico a la muestra?

Llegar al Centro de Experimentaciรณn del Teatro Colรณn tiene para nosotros un significado muy especial, porque se trata de un espacio profundamente ligado a la tradiciรณn artรญstica y, al mismo tiempo, a la investigaciรณn contemporรกnea. Monet Inmersivo dialoga con esa historia precisamente desde la idea de continuidad: no entendemos la innovaciรณn como ruptura, sino como una nueva etapa dentro de un mismo proceso cultural. Asรญ como Monet transformรณ el lenguaje pictรณrico de su tiempo, hoy el arte digital inmersivo intenta explorar nuevos modos de percepciรณn acordes a nuestra รฉpoca. El Teatro Colรณn aporta a la muestra un marco simbรณlico y arquitectรณnico que enriquece la experiencia. 

No se trata solo de exhibir una obra en un espacio neutro, sino de establecer un diรกlogo entre la memoria de un lugar dedicado histรณricamente a la mรบsica y a las artes escรฉnicas y un lenguaje visual contemporรกneo que tambiรฉn trabaja con dramaturgia, ritmo y emociรณn.  En este sentido, la instalaciรณn se aproxima mรกs a una experiencia teatral que a una exposiciรณn tradicional, y el contexto del Colรณn potencia esa dimensiรณn escรฉnica. Ademรกs, presentar Monet Inmersivo en un espacio como el Centro de Experimentaciรณn subraya el carรกcter cultural del proyecto. No es un espectรกculo tecnolรณgico aislado, sino una propuesta que se inscribe en una instituciรณn que ha sido, durante dรฉcadas, un referente de excelencia artรญstica. Esto nos permite situar la obra dentro de una genealogรญa de prรกcticas artรญsticas que atraviesan el tiempo, desde la pintura impresionista hasta las formas contemporรกneas de creaciรณn digital, y ofrecer al pรบblico una experiencia en la que tradiciรณn e innovaciรณn conviven en un mismo plano.

En los รบltimos aรฑos, las experiencias inmersivas se multiplicaron en todo el mundo. ยฟQuรฉ cree que distingue a Monet Inmersivo de otras propuestas similares y cuรกl fue el criterio para evitar que la tecnologรญa se imponga sobre la obra?

Creo que lo que distingue a Monet Inmersivo de muchas otras propuestas similares es que no parte de la tecnologรญa como fin, sino de la obra y de la mirada del artista. Nuestro punto de partida no es โ€œquรฉ puede hacer la tecnologรญaโ€, sino โ€œquรฉ querรญa expresar Monetโ€ y cรณmo podemos traducir hoy esa sensibilidad a un lenguaje contemporรกneo. La tecnologรญa es un medio, no el protagonista. El verdadero centro del proyecto es la poรฉtica de la luz, del tiempo y de la naturaleza que atraviesa toda su pintura.

El criterio fundamental para evitar que la tecnologรญa se imponga sobre la obra fue construir una dramaturgia coherente, basada en un estudio profundo de Monet y del impresionismo. Cada escena, cada movimiento de imagen, cada elecciรณn musical responde a un sentido narrativo y a un contenido histรณrico y estรฉtico preciso. No buscamos sorprender con efectos espectaculares, sino acompaรฑar al espectador dentro de un proceso de comprensiรณn sensible: por quรฉ Monet pintaba asรญ, quรฉ estaba mirando, quรฉ estaba cambiando en su รฉpoca. En lugar de convertir los cuadros en un pretexto visual para un show tecnolรณgico, intentamos que la tecnologรญa se vuelva invisible, dejando que sea la mirada de Monet โ€”su relaciรณn รญntima con la luz y con el paisajeโ€” la que guรญe toda la experiencia.

Las exposiciones de arte digital inmersivo dedicadas a pintores del pasado โ€”como Monet, Van Gogh, Klimt, Magritte o Leonardo da Vinciโ€” se articularon histรณricamente, hasta el aรฑo 2017, en torno a tres nรบcleos fundacionales. En primer lugar, el desarrollado por Gianfranco Iannuzzi y su equipo en Francia, cuya labor inicial en las canteras de Les Baux-de-Provence dio origen posteriormente al Atelier des Lumiรจres en Parรญs y a otros centros internacionales; en segundo lugar, mis realizaciones con el estudio THE FAKE FACTORY en el รกmbito de prestigiosas instituciones museรญsticas italianas; y, en tercer lugar, la exposiciรณn itinerante Van Gogh Alive, producida por una empresa australiana.

Como consecuencia del notable รฉxito de pรบblico alcanzado por estas experiencias pioneras, el formato se expandiรณ a escala global y atrajo a un nรบmero creciente de productoras. En este contexto, si bien puede afirmarse que se configurรณ un fenรณmeno de alcance internacional, tambiรฉn es cierto que la calidad de numerosas realizaciones posteriores no mantuvo estรกndares elevados, lo que dificultรณ la distinciรณn entre propuestas de alto valor cultural y aquellas concebidas principalmente con fines de explotaciรณn comercial del formato. En efecto, proliferaron exposiciones inmersivas reducidas a simples secuencias de imรกgenes sin una lรญnea narrativa coherente ni conceptualmente articulada, asรญ como otras centradas en un ejercicio meramente estilรญstico de motion graphics, en las que la pintura quedaba subordinada a los efectos visuales. Resulta complejo, por tanto, alcanzar una sรญntesis equilibrada entre los diversos elementos que configuran una experiencia de arte inmersivo de calidad.

Puede establecerse, a este respecto, una analogรญa con el desarrollo histรณrico del cine, รกmbito en el que el componente tecnolรณgico es esencial y donde fue necesario un largo proceso para diferenciar entre el cine de autor y el cine comercial. De manera anรกloga, es previsible que en el futuro se otorgue una atenciรณn creciente a la direcciรณn artรญstica y a la autorรญa de las instalaciones inmersivas. A comienzos del siglo XXI se sembraron las bases para el desarrollo de esta nueva forma de espectรกculo cultural. Exposiciones como la presentada en el Teatro Colรณn resultan fundamentales para consolidar dicha trayectoria. En consecuencia, persiste un amplio margen de avance en los planos curatorial y comunicativo, con el objetivo de legitimar y valorizar las experiencias inmersivas concebidas por los autores que dieron origen al formato y que, a lo largo del tiempo, han demostrado privilegiar la dimensiรณn cultural de la propuesta.

La muestra combina proyecciones monumentales, mรบsica, narraciรณn y espacios interactivos. Desde su mirada como curador, 

ยฟquรฉ rol juega el espectador hoy: sigue siendo un contemplador o se convierte en parte activa de la obra?

Creo que hoy el espectador ya no puede ser entendido รบnicamente como un sujeto pasivo que contempla una obra desde afuera. En una experiencia de arte inmersivo, y en particular en una muestra como Monet Inmersivo, el pรบblico se convierte en un componente estructural de la obra. El espacio, las proyecciones, la mรบsica y la narraciรณn estรกn pensados para ser activados por la presencia humana: sin el cuerpo del espectador dentro del dispositivo, la instalaciรณn queda incompleta.

Desde una perspectiva curatorial, el espectador asume un rol escenogrรกfico y narrativo al mismo tiempo. Su desplazamiento, su tiempo de permanencia, su atenciรณn y su disposiciรณn emocional determinan la manera en que la obra se experimenta. No se trata de una interactividad tecnolรณgica en sentido estricto โ€”no pedimos al visitante que โ€œtoqueโ€ una pantalla o ejecute una acciรณn especรญficaโ€”, sino de una participaciรณn perceptiva: el espectador es quien reconstruye el sentido de la obra a partir del recorrido, de la escucha y de la inmersiรณn sensorial.

En este sentido, dirรญa que el pรบblico ya no es solo un contemplador, pero tampoco un autor de la obra: es un co-presente dentro de un entorno narrativo que lo envuelve. Su funciรณn es habitar el espacio artรญstico, dejarse atravesar por las imรกgenes, la mรบsica y la luz, y construir una experiencia personal a partir de una dramaturgia comรบn. La obra, entonces, no se completa en la proyecciรณn, sino en la relaciรณn que se establece entre el dispositivo artรญstico y la sensibilidad del espectador.

Monet revolucionรณ la pintura en su tiempo, rompiendo con las convenciones acadรฉmicas. ยฟVe algรบn paralelismo entre ese gesto impresionista y la manera en que hoy se reinterpreta su obra a travรฉs de lenguajes digitales?

Sรญ, veo un paralelismo muy claro entre el gesto revolucionario de Monet y el modo en que hoy su obra puede ser reinterpretada a travรฉs de los lenguajes digitales. Monet y los impresionistas rompieron con las convenciones acadรฉmicas no solo en el plano tรฉcnico, sino, sobre todo, en la manera de mirar la realidad: abandonaron la representaciรณn idealizada y estable, para concentrarse en lo transitorio, en la vibraciรณn de la luz, en la experiencia inmediata del instante. En ese sentido, su revoluciรณn fue ante todo perceptiva.

El lenguaje digital, cuando se utiliza de forma consciente y poรฉtica, permite hoy una operaciรณn similar: cuestionar los modos tradicionales de presentar la pintura y proponer nuevas formas de relaciรณn entre la obra y el espectador. Asรญ como Monet sacรณ la pintura del taller para llevarla al exterior, al aire libre, nosotros sacamos el cuadro del marco y de la pared para convertirlo en un espacio habitable. No se trata de sustituir la pintura, sino de prolongar su intuiciรณn: transformar la mirada en experiencia.

Creo que existe una afinidad profunda entre la poรฉtica impresionista y el medio digital contemporรกneo. La pintura de Monet buscaba capturar lo efรญmero โ€”una nube que pasa, un reflejo que cambia, una luz que se modifica en segundosโ€” y el lenguaje digital, por su propia naturaleza, trabaja con flujos, con variaciones continuas, con imรกgenes que no son fijas sino que se transforman en el tiempo. En este sentido, la reinterpretaciรณn digital no contradice el espรญritu impresionista, sino que lo traduce a una sensibilidad contemporรกnea.

Asรญ como en su รฉpoca Monet fue acusado de no โ€œpintar bienโ€ porque rompรญa con los cรกnones establecidos, hoy el arte digital inmersivo tambiรฉn es a veces cuestionado por alejarse del formato tradicional de la exposiciรณn. Pero en ambos casos el nรบcleo es el mismo: buscar nuevos modos de ver y de sentir la realidad. Y creo que ese impulso de ruptura y de invenciรณn es, precisamente, el punto de contacto mรกs fuerte entre el impresionismo y las prรกcticas artรญsticas digitales actuales.

El รฉxito de pรบblico en Buenos Aires confirma un interรฉs sostenido por propuestas que releen el arte clรกsico desde nuevas formas. 

ยฟQuรฉ cree que busca hoy el pรบblico en este tipo de experiencias y quรฉ le gustarรญa que se lleve despuรฉs de atravesar Monet Inmersivo?

Creo que hoy el pรบblico busca, ante todo, una forma distinta de encontrarse con el arte. Vivimos rodeados de imรกgenes, pero muchas veces esas imรกgenes no generan una experiencia profunda. Las experiencias inmersivas responden a un deseo de volver a sentir el arte con el cuerpo, con el tiempo y con la emociรณn, no solo con la mirada intelectual. No se trata รบnicamente de aprender datos o reconocer obras famosas, sino de vivir un contacto mรกs รญntimo con la pintura, con su atmรณsfera y con el pensamiento del artista.

En el caso de Monet Inmersivo, percibo que el pรบblico busca comprender por quรฉ Monet fue tan importante, pero tambiรฉn sentir lo que รฉl sentรญa frente a la naturaleza: la atenciรณn a la luz, al cambio, a lo efรญmero. La experiencia propone un tiempo lento, una pausa dentro del ritmo acelerado de la vida contemporรกnea, y creo que eso es algo muy necesario hoy. Es una forma de contemplaciรณn del arte que no es pasiva, sino profundamente sensorial.

Lo que se espera que el pรบblico adquiera tras recorrer Monet Inmersivo no es รบnicamente un recuerdo de carรกcter visual, sino una modificaciรณn sustantiva de su modo de percibir. La finalidad es que el espectador desarrolle una sensibilidad mรกs aguda hacia su entorno inmediato: la luz vespertina, los reflejos sobre el agua, las variaciones del cielo y aquellos detalles mรญnimos que suelen pasar inadvertidos en la experiencia cotidiana. Si la instalaciรณn consigue que, al abandonar el teatro, el visitante observe la realidad con mayor atenciรณn y con una disposiciรณn emocional mรกs abierta, puede considerarse que el dispositivo artรญstico ha alcanzado su propรณsito.

En tรฉrminos mรกs amplios, estas propuestas resultan eficaces en la medida en que no se presentan como sustitutos del arte clรกsico, sino como mediaciones capaces de reactivar el interรฉs por รฉl: suscitar el deseo de acudir a un museo, de contemplar una obra pictรณrica con mayor detenimiento y de comprender que la pintura no constituye un vestigio del pasado, sino una forma de pensamiento visual aรบn vigente. Este constituye, en mi opiniรณn, el sentido mรกs profundo de las experiencias inmersivas dedicadas a los grandes maestros de la historia del arte.

MONET IMMERSIVE ART EXPERIENCE “MONET INMERSIVO” TEATRO COLON BUENOS AIRES

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY 

BIOGRAFIA Y POETICA

Stefano Fake es un artista visual y director creativo italiano, fundador del estudio The Fake Factory en Florencia en 2001. Desde comienzos del siglo XXI desarrolla una lรญnea de investigaciรณn centrada en la animaciรณn, el arte digital y los lenguajes audiovisuales, articulando prรกcticas de dibujo, estrategias narrativas y tecnologรญas contemporรกneas con el fin de configurar universos visuales de marcada densidad poรฉtica y simbรณlica.

The Fake Factory es un estudio creativo dedicado a la producciรณn de obras de arte digital, instalaciones inmersivas y proyectos audiovisuales destinados a museos, instituciones culturales y contextos urbanos. Su prรกctica se caracteriza por la integraciรณn sistemรกtica de imagen, sonido y espacio, asรญ como por una atenciรณn constante a la dimensiรณn narrativa y estรฉtica de los dispositivos tecnolรณgicos.

La dedicaciรณn de Stefano Fake y The Fake Factory al arte digital inmersivo responde a la consideraciรณn de este lenguaje como un medio idรณneo para abordar el espacio y el tiempo como materiales artรญsticos, utilizando los medios digitales como soporte tรฉcnico. La inmersividad posibilita la construcciรณn de entornos visuales que no se reducen a la contemplaciรณn, sino que implican una experiencia corporal y temporal del espectador, transformando la obra en un dispositivo perceptivo y narrativo.

La investigaciรณn de Stefano Fake se origina en un interรฉs por el imaginario, el sรญmbolo y la composiciรณn visual en movimiento. En este marco, lo digital se configura como una herramienta para la elaboraciรณn de universos poรฉticos y visionarios, en los que luz, color, ritmo y sonido contribuyen a una autรฉntica dramaturgia del espacio. Desde esta perspectiva, el arte inmersivo constituye una evoluciรณn coherente de su trabajo previo en animaciรณn y videoarte, desplazado desde la pantalla hacia el รกmbito ambiental.

Lejos de una instrumentalizaciรณn meramente espectacular de la tecnologรญa, su prรกctica se orienta a la exploraciรณn de nuevas modalidades de relaciรณn entre la obra y el pรบblico, en las cuales el espectador deja de ocupar una posiciรณn exclusivamente contemplativa para integrarse en un ecosistema visual. La inmersividad se define asรญ como una prรกctica artรญstica que investiga las relaciones entre cuerpo, imagen y temporalidad, abriendo el campo a formas de recepciรณn mรกs sensoriales y reflexivas.

A partir de 2012, Stefano Fake y su estudio comienzan a trabajar en exposiciones digitales inmersivas dedicadas a los grandes pintores del pasado: Klimt, Monet, Van Gogh, Matisse, Magritte, Leonardo da Vinci, Miguel รngel y Modigliani, entre otros. En el transcurso de pocos aรฑos, el formato de las exposiciones inmersivas se expande primero en Europa y posteriormente a escala global, y las muestras concebidas y realizadas por Stefano Fake y The Fake Factory se convierten en referentes fundamentales, contribuyendo de manera decisiva a la definiciรณn del lenguaje y de la estรฉtica de las exposiciones inmersivas a nivel internacional.

Las obras de Fake consisten principalmente en salas inmersivas en las que el artista interviene mediante videoproyecciones, efectos de luz, signos grรกficos, formas, colores, paredes reflectantes, sonidos, ruidos y sensaciones olfativas y tรกctiles. El arte inmersivo de Fake apela a los sentidos del visitante e invita a un diรกlogo humano antes que estรฉtico. Busca su complicidad. Sus espacios son, ante todo, contenedores de emociones. La forma se construye en torno a la presencia humana. La verdadera fuerza del artista reside en su habilidad para alcanzar el corazรณn de la experiencia humana.

Sin duda, Fake es el primer artista italiano en establecer de manera convincente las bases de una estรฉtica inmersiva y relacional en el arte digital, desde su primera instalaciรณn Room with Colour TV, presentada en Weimar en 2001, y posteriormente con Ambienti (di nuova sensibilitร ), presentada en Florencia en 2002. Estas obras incluyen de manera intencionada la participaciรณn del pรบblico en la construcciรณn o definiciรณn de la obra de la que forman parte. El trabajo de Fake es, precisamente, un continuo esfuerzo por abrazar, envolver e involucrar a las personas de manera sensorial, mental, espiritual, emocional y lรบdica. El propio Fake ha definido la esencia de su arte con esta frase: โ€œEl arte es juego, ยกjuguemos juntos!โ€, rindiendo homenaje a Federico Fellini (โ€œยกla vida es una fiesta, vivรกmosla juntos!โ€) y al artista conceptual que marcรณ el paso del arte moderno al contemporรกneo, Marcel Duchamp (โ€œEl arte es un juego entre todos los hombres de todas las รฉpocasโ€).

Andy Warhol solรญa repetir que, desde su punto de vista, el pop art era sobre todo โ€œuna manera de amar las cosasโ€. Parafraseando sus palabras, hoy podemos decir que el Arte Inmersivo creado por Fake es, sobre todo, โ€œamar a las personasโ€. Porque en las instalaciones inmersivas existe un aspecto relacional importante y fundamental entre el artista y el visitante. El hecho de denominarlas โ€œExperiencias de Arte Inmersivoโ€ (Immersive Art Experience) ya evidencia el cambio de paradigma que propone Fake.

La calidad de la realizaciรณn audiovisual o los aspectos puramente tecnolรณgicos, aunque determinantes en el resultado estรฉtico final, pasan a un segundo plano. Para Fake, lo principal es la experiencia del visitante: ser envuelto en la luz, en las imรกgenes y en los sonidos, dentro de espacios aumentados sensorialmente gracias al uso poรฉtico de las tecnologรญas. No se trata de rodear al espectador con grandes imรกgenes ni de sorprenderlo con efectos lumรญnicos fรกciles, sino de integrarlo en un flujo emocional, modelando la forma de las percepciones sensoriales que el visitante experimenta dentro del espacio. Quizรก este constituya, en sรญntesis, el rasgo distintivo del Arte Inmersivo desarrollado por Fake, el cual lo ha posicionado como uno de los artistas multimedia italianos mรกs relevantes e influyentes del nuevo milenio.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY

ยฟPor quรฉ decidiste trabajar la mirada digital del arte? ยฟDe quรฉ se trata The Fake Factory?

Cuando inventamos el arte digital inmersivo a comienzos de los aรฑos dos mil โ€”nosotros de The Fake Factory en Italia y tambiรฉn maestros como Iannuzzi en Franciaโ€” pensamos en utilizar la cultura del pasado como fuente de inspiraciรณn para crear una nueva forma de expresiรณn artรญstica vinculada a nuestro tiempo. Y el pรบblico entendiรณ de inmediato la novedad y la originalidad de nuestro trabajo.

Toda la cultura del pasado es interesante y puede reinterpretarse y reinventarse: la mรบsica, la literatura, la pintura, la arquitecturaโ€ฆ El pasado es una fuente inagotable de inspiraciรณn que tambiรฉn ayuda a comprender mejor nuestro presente.

Los seres humanos nos definimos por la capacidad de crear belleza con todos los medios que tenemos a nuestro alcance. Hoy en dรญa, los lenguajes audiovisuales y las tecnologรญas digitales son las herramientas mรกs adecuadas para narrar el mundo contemporรกneo y tambiรฉn el mundo pasado.

Con esta obra inmersiva sobre Monet y los impresionistas podemos redescubrir su pintura con una mirada renovada y mediante una forma expresiva que activa los sentidos y despierta las emociones mรกs profundas.

ยฟCรณmo se construye una experiencia inmersiva?

Los elementos constitutivos de una experiencia de arte inmersivo son el espacio, la luz, las imรกgenes, la mรบsica y el pรบblico, entendido como una presencia activa y escenogrรกfica dentro del espacio. Estos elementos son todos fundamentales y deben mantener un equilibrio equivalente dentro de la obra. Por esta razรณn, en nuestras exposiciones los elementos y los ejes narrativos no dependen รบnicamente de las pinturas que se muestran; dentro de una instalaciรณn inmersiva se integra toda la vida del pintor, su contexto histรณrico, los elementos constitutivos de su lenguaje pictรณrico, su evoluciรณn, la relaciรณn con otros artistas y con la historia del arte en general, los temas y los estilos recurrentes, asรญ como la manera en que utilizamos la mรบsica para acompaรฑar la narraciรณn.

Se trata de construir una autรฉntica dramaturgia audiovisual que se despliega en el espacio y envuelve emocionalmente al visitante.

Se trata de una nueva forma expresiva que no guarda relaciรณn con las exposiciones tradicionales, los documentales, las presentaciones de diapositivas de pinturas ni con cualquier otra forma de comunicaciรณn artรญstica realizada hasta ahora. Por la manera en que se desarrolla la experiencia, se asemeja mรกs a una experiencia teatral que a una muestra tradicional de pintura.

ยฟCรณmo creรฉs que se relacionan el arte con la tecnologรญa?ย 

El arte y la tecnologรญa siempre han estado vinculados a lo largo de los siglos, si entendemos la tecnologรญa como cualquier innovaciรณn tรฉcnica que la civilizaciรณn humana ha aplicado a los materiales y a los entornos en los que ha vivido. Basta pensar en la evoluciรณn quรญmica de la composiciรณn de los colores y, en consecuencia, de tรฉcnicas como el fresco, la pintura al รณleo, la acuarela, los colores acrรญlicos o la impresiรณn.

La historia de la humanidad es una continua evoluciรณn tรฉcnica y tecnolรณgica; por ello, los artistas no hacen sino actuar como catalizadores de las nuevas informaciones que atraviesan la sociedad y, en consecuencia, encuentran nuevos formatos expresivos para representar lo real. Hoy el mundo es una combinaciรณn de realidad y virtualidad: cada individuo habita simultรกneamente su realidad concreta y su infosfera digital. De este modo, el arte digital inmersivo no hace sino escenificar esta relaciรณn entre lo real y lo digital. Lo definimos como arte โ€œphysitalโ€, en el que lo fรญsico y lo digital coexisten en un mismo plano.

El principal desafรญo de nuestro trabajo es lograr que la tecnologรญa pueda ampliar las obra del pasado sin sustituirlas: crear un espacio inmersivo donde la estรฉtica clรกsica dialoga con el lenguaje digital manteniendo autenticidad, intensidad expresiva y una experiencia emocional coherente con la intenciรณn original de los artistas clรกsicos.  

Las tecnologรญas y el lenguaje digital permiten la convergencia de todas las disciplinas en un mismo lugar. El espacio, la luz, la mรบsica, las imรกgenes y la narraciรณn son componentes de esta alquimia artรญstica y deben equilibrarse con armonรญa para lograr un efecto de contemplaciรณn del arte.

Una exposiciรณn inmersiva es similar a un espectรกculo teatral. El pรบblico se encuentra en una sala oscura, rodeado de figuras, mรบsicas, personajes, situaciones y elementos naturales que lo transportan a una nueva dimensiรณn. Se trata de entrar en el arte con todos los sentidos para descubrirlo, comprenderlo y amarlo aรบn mรกs.

La fugacidad que perseguรญa Monet โ€”esa luz cambiante que se desliza sobre el agua, las sombras que respiran, el color que vibra solo por un instanteโ€” encuentra en el lenguaje digital contemporรกneo un nuevo territorio para manifestarse, aunque a travรฉs de medios muy distintos.

En un entorno digital, la traducciรณn de esa inmediatez impresionista no consiste solo en reproducir sus pinceladas, sino en recrear la sensaciรณn de impermanencia que definรญa su mirada.

Los sistemas de proyecciรณn permiten simular variaciones de luminosidad sutiles y casi orgรกnicas, moduladas en tiempo real. Es una forma de convertir la pantalla o el espacio inmersivo en un equivalente digital del โ€œcielo cambianteโ€ que Monet observaba al aire libre.

ยฟCรณmo fue el proceso de selecciรณn de las obras para la muestra inmersiva de Claude Monet?ย 

La experiencia de arte inmersivo dedicada a Monet y a los impresionistas franceses es un relato de 30 minutos que nos introduce literalmente en la revoluciรณn tรฉcnica y estilรญstica que este grupo de artistas generรณ en la Francia de finales del siglo XIX. La narraciรณn se articula en una serie de escenas, cada una dedicada a un tema o a una tรฉcnica especรญfica: el concepto de pintura en plein air, los estudios modernos sobre la sรญntesis del color, la nociรณn de impresiรณn y la velocidad de ejecuciรณn de los nuevos pintores impresionistas, el amor y la familia, la vida social en Parรญs y el tiempo libre, asรญ como la naturaleza y el transcurso del tiempo y de las estaciones. La selecciรณn de mรกs de 100 obras pictรณricas de los impresionistas fue realizada precisamente con el fin de mostrar al pรบblico estos temas de la manera mรกs completa posible.

La exposiciรณn, en su conjunto, se configura como un recorrido que permite adentrarse progresivamente en el arte impresionista. Comienza con una secciรณn didรกctica que presenta diversas reproducciones a escala de las obras mรกs importantes de Monet y del movimiento impresionista. A continuaciรณn, se proponen dispositivos escenogrรกficos que permiten interactuar con los elementos constitutivos de algunas de las obras mรกs icรณnicas, como el puente japonรฉs o la mujer con sombrilla.

Otras salas estรกn dedicadas al tema de las flores, y permiten al pรบblico sumergirse en un flujo ininterrumpido de composiciones florales de colores, haciendo posible experimentar, por un instante, la sensaciรณn de convertirse en modelos impresionistas completamente envueltos por una naturaleza viva y cromรกticamente intensa.

– ยฟCuรกles fueron los desafรญos de adaptar sus obras clรกsicas a esta experiencia digital?ย 

Nosotros, los artistas digitales, tratamos la pintura del mismo modo en que un director teatral trabaja con un texto escrito. Para un director de teatro, el punto de partida es la palabra, el corpus literario producido por Shakespeare, Moliรจre o Plauto; a partir de ahรญ comienza a poner en escena, elemento tras elemento, aquello que el dramaturgo ha fijado en el papel.

En nuestro caso, el punto de partida son los elementos visuales, es decir, las pinturas, y desde ellos indagamos por quรฉ se realizaron precisamente ese tipo de obras. A partir de ello construimos un relato compuesto de palabras, biografรญas, informaciones, sonidos y mรบsicas, asรญ como de atmรณsferas, con el objetivo de hacer comprensible de manera emocional el porquรฉ โ€”y no solo el cรณmoโ€” de la realizaciรณn de estas pinturas y la razรณn por la cual resultaron revolucionarias en la evoluciรณn histรณrica de las artes visuales.

Uno de los retos mรกs significativos al transformar una pintura clรกsica en una experiencia inmersiva es encontrar un equilibrio entre fidelidad histรณrica y reinterpretaciรณn contemporanea de los pintores clรกsicos. Hay que hacer un trabajo profundo de anรกlisis iconogrรกfico y conceptual para evitar que la espectacularidad tecnolรณgica pueda eclipsar la esencia del artista clรกsico. Creo que esta es una de las claves del รฉxito de nuestro trabajo: no hacemos espectรกculos orientados รบnicamente al entretenimiento, sino una operaciรณn cultural profunda, llevando a escena el arte del pasado mediante el lenguaje y las tecnologรญas del arte contemporรกneo.

Decรญa Wassily Kandinsky: โ€œToda obra de arte es hija de su tiempo y, a menudo, madre de nuestros sentimientosโ€, subrayando que el arte nace de un contexto espiritual y cultural especรญfico, expresando el alma de una รฉpoca. Y hoy el arte digital inmersivo representa plenamente el espรญritu de nuestro tiempo. Se trata de crear un entorno envolvente capaz de mantener coherencia visual y narrativa, para que el publico pueda realmente โ€œhabitarโ€ la pintura.  Una muestra de arte inmersiva significa, ante todo, crear un espacio lleno de emociones, porque el arte hoy en dรญa debe experimentarse con todos los sentidos.

ยฟquรฉ implica adaptarla a otros paรญses?

El arte es un lenguaje universal. No existen barreras ni lรญmites. Mรกs allรก de la voz en off, que se traduce y se reinterpreta por un actor en la lengua del lugar, no se producen modificaciones sustanciales entre los distintos paรญses. El arte digital inmersivo nace con una vocaciรณn universal, para dirigirse a pรบblicos de todas las edades y de cualquier procedencia social y cultural.

– ยฟCuรกl creรฉs que es el legado de Monet? ยฟy del impresionismo?

Monet y los impresionistas nos enseรฑan varias cosas: que cada ser humano es รบnico y percibe la realidad a travรฉs de su propia mirada; que el mundo no debe reproducirse รบnicamente mediante la perfecciรณn tรฉcnica, sino a travรฉs del golpe de vista rรกpido que expresa emociones e impresiones fugaces; que el arte siempre ha estado y estarรก en continua evoluciรณn y que los artistas deben seguir su propia estrella, sin preocuparse por las crรญticas ni por los puntos de vista tradicionales y limitantes; que toda la realidad es interesante, especialmente las novedades, y que los artistas deben ser los primeros en ocuparse de ellas y hacerlas explรญcitas a travรฉs de su arte.

Al estudiar a los impresionistas, una de las corrientes de vanguardia mรกs rupturistas con el pasado, se aprende que la tarea fundamental del arte es, ante todo, proporcionar a los seres humanos nuevos ojos para ver la realidad que los rodea.

Las pinceladas vibrantes del impresionismo, pensadas para sugerir lo efรญmero, se reinterpretan como texturas animadas, microfluctuaciones digitales que dan vida a superficies que nunca estรกn quietas. la animaciรณn suave reproduce su espรญritu. El color impresionista es una experiencia temporal. En lo digital, se traduce mediante gradientes vivos, modulaciones cromรกticas y efectos de difusiรณn que permiten que una misma escena โ€œrespireโ€ tonalmente, casi como si estuviera siendo re-pintada a cada segundo.

Monet pintaba desde dentro del paisaje. Las instalaciones digitales inmersivas, al rodear al espectador por completo, buscan devolver esa sensaciรณn de presencia fรญsica: no mirar el paisaje, sino habitarlo. Asรญ, la fugacidad se convierte en una experiencia corporal, no solo visual. el lenguaje digital permite recrear la poesรญa de lo instantรกneo, no replicando el mundo que Monet veรญa, sino prolongando su intenciรณn: invitar al espectador a sentir que la luz estรก cambiando justo ahora, frente a sus ojos.

– Tambiรฉn creaste la muestra inmersiva de Van Gogh, ยฟquรฉ recordรกs de esa experiencia? ยฟquรฉ otro artista te gustarรญa adaptar a este formato?

En los รบltimos diez aรฑos, mรกs de siete millones de personas en todo el mundo han visitado nuestras exposiciones digitales inmersivas dedicadas a los artistas europeos del pasado. Van Gogh ha sido uno de los nombres de mayor รฉxito, pero tambiรฉn Klimt, Magritte, Leonardo da Vinci y Matisse han despertado un notable interรฉs por parte del pรบblico, lo que demuestra que el arte es universal y atraviesa los siglos y las culturas.

El caso de Van Gogh es emblemรกtico de este fenรณmeno, ya que las decenas de exposiciones inmersivas dedicadas a รฉl en estos aรฑos โ€”no solo las realizadas por nosotros, sino tambiรฉn otras versiones, mรกs o menos logradas, surgidas en todos los continentesโ€” representan precisamente esta fluidez del arte, que a lo largo del tiempo inventa nuevas formas de ser experimentado.

Hoy en dรญa, uno de los rasgos mรกs significativos de nuestra civilizaciรณn es la presencia de internet y de la cultura de la web, lo que ha propiciado como nunca antes que la cultura del pasado sea remezclada, reinterpretada y resignificada. El Van Gogh โ€œdigital e inmersivoโ€ constituye un tรญtulo emblemรกtico de este proceso cultural contemporรกneo. Sin embargo, el mismo proceso โ€”como hemos demostradoโ€” puede aplicarse recurriendo a ese palimpsesto infinito de la cultura humana. Nos encontramos solo al inicio de este proceso, y nuevos artistas y nuevos periodos histรณricos serรกn objeto de atenciรณn por parte de los creadores multimedia.

ยฟpor quรฉ elegiste hacerla en el Teatro Colรณn en Argentina? 

Cada nuevo espacio nos lleva a replantear la instalaciรณn y las videoproyecciones para crear una experiencia รบnica. El Teatro Colรณn es un lugar prestigioso, y estamos honrados de poder presentar nuestro trabajo en un sitio tan icรณnico. Hemos diseรฑado un recorrido para el pรบblico que le permita adentrarse en el arte poco a poco, para redescubrirlo no solo desde el punto de vista intelectual, sino tambiรฉn de manera multisensorial.

– ยฟPor quรฉ recomendarรญas ir a la experiencia? ยฟpor quรฉ creรฉs que cautiva al pรบblico argentino?

Recomendarรญa asistir a la experiencia inmersiva sobre Monet y los impresionistas en el Teatro Colรณn de Buenos Aires porque ofrece una forma innovadora y profundamente sensorial de acercarse a uno de los momentos fundamentales de la historia del arte moderno. No se trata simplemente de ver reproducciones de obras cรฉlebres, sino de entrar en un relato audiovisual que permite comprender, de manera intuitiva y emocional, la revoluciรณn estรฉtica y tรฉcnica que estos artistas impulsaron a finales del siglo XIX.

La experiencia propone un recorrido narrativo que integra imรกgenes, mรบsica, espacio y movimiento, y que sitรบa al espectador dentro de los procesos creativos de Monet y de sus contemporรกneos: su modo de mirar la realidad, su relaciรณn con la luz y el color, su vida cotidiana y su contexto histรณrico. De este modo, el pรบblico no solo reconoce las obras, sino que puede percibir las razones profundas de su radicalidad y su influencia en el desarrollo posterior del arte.

Ademรกs, el hecho de que esta propuesta se presente en un espacio emblemรกtico como el Teatro Colรณn aรฑade una dimensiรณn simbรณlica y cultural particularmente significativa, al establecer un diรกlogo entre una instituciรณn histรณrica dedicada a las artes escรฉnicas y un lenguaje contemporรกneo como el arte digital inmersivo. La experiencia resulta asรญ adecuada tanto para quienes ya poseen conocimientos artรญsticos como para pรบblicos que se aproximan por primera vez al impresionismo, ofreciendo una forma accesible, rigurosa y emocionalmente envolvente de comprender por quรฉ Monet y los impresionistas transformaron para siempre nuestra manera de ver el mundo.

Monet es un artista profundamente ligado a la observaciรณn de la naturaleza y a la experiencia รญntima de la luz. 

ยฟCuรกl fue el mayor desafรญo curatorial a la hora de traducir esa sensibilidad pictรณrica a un formato inmersivo y tecnolรณgico?

El principal desafรญo curatorial consistiรณ en traducir la poรฉtica de lo efรญmero caracterรญstica de Monet al lenguaje digital sin comprometer su integridad conceptual y estรฉtica. Monet no se limitaba a representar paisajes o figuras humanas: su obra abordaba el tiempo, la variabilidad de la luz y la transformaciรณn continua de la atmรณsfera. Trasladar esta sensibilidad a un dispositivo inmersivo implicรณ ir mรกs allรก de la mera reproducciรณn de las pinturas, con el objetivo de reconstruir la experiencia perceptiva del artista frente a la naturaleza: su prรกctica en plein air, su investigaciรณn cromรกtica y su relaciรณn con los ciclos estacionales, el agua y los reflejos. En este sentido, la instalaciรณn se concibiรณ como una narraciรณn visual orientada a explicar su mirada, y no como un simple espectรกculo de imรกgenes.

Como ejemplo de esta aproximaciรณn, se desarrollaron entornos que recrean situaciones naturales en plein air dentro de las salas expositivas, de manera que el pรบblico se sitรบe en una playa al amanecer, en un jardรญn en flor o inmerso en el movimiento del mar. El propรณsito fue suscitar sensaciones anรกlogas a aquellas que pudieron experimentar los pintores impresionistas durante el proceso pictรณrico. 

Desde una perspectiva curatorial, el reto fue construir un recorrido que preservara la coherencia histรณrica y formal de las obras, evitando que el dispositivo tecnolรณgico se impusiera sobre el contenido artรญstico. Este planteamiento se fundamenta en lo que definimos como un โ€œuso poรฉtico de la videoproyecciรณnโ€, mediante el cual la luz digital adquiere un comportamiento orgรกnico, cercano a la cualidad viva de la luz natural perseguida por Monet.

Para ello, se recurriรณ a flujos continuos de proyecciones y animaciones, modulaciones cromรกticas progresivas y ritmos visuales lentos, con el fin de generar una percepciรณn de impermanencia coherente con su pintura. El objetivo no fue simular la naturaleza, sino evocar la experiencia emocional de estar inmerso en ella, permitiendo al espectador experimentar corporal y sensorialmente aquella misma atenciรณn รญntima que Monet dedicaba a la luz y al paisaje.

Esta experiencia llega al Centro de Experimentaciรณn del Teatro Colรณn, un espacio con una carga simbรณlica muy fuerte vinculada a la tradiciรณn artรญstica. ยฟCรณmo dialoga Monet Inmersivo con esa historia y quรฉ aporta este contexto especรญfico a la muestra?

Llegar al Centro de Experimentaciรณn del Teatro Colรณn tiene para nosotros un significado muy especial, porque se trata de un espacio profundamente ligado a la tradiciรณn artรญstica y, al mismo tiempo, a la investigaciรณn contemporรกnea. Monet Inmersivo dialoga con esa historia precisamente desde la idea de continuidad: no entendemos la innovaciรณn como ruptura, sino como una nueva etapa dentro de un mismo proceso cultural. Asรญ como Monet transformรณ el lenguaje pictรณrico de su tiempo, hoy el arte digital inmersivo intenta explorar nuevos modos de percepciรณn acordes a nuestra รฉpoca. El Teatro Colรณn aporta a la muestra un marco simbรณlico y arquitectรณnico que enriquece la experiencia. 

No se trata solo de exhibir una obra en un espacio neutro, sino de establecer un diรกlogo entre la memoria de un lugar dedicado histรณricamente a la mรบsica y a las artes escรฉnicas y un lenguaje visual contemporรกneo que tambiรฉn trabaja con dramaturgia, ritmo y emociรณn.  En este sentido, la instalaciรณn se aproxima mรกs a una experiencia teatral que a una exposiciรณn tradicional, y el contexto del Colรณn potencia esa dimensiรณn escรฉnica. Ademรกs, presentar Monet Inmersivo en un espacio como el Centro de Experimentaciรณn subraya el carรกcter cultural del proyecto. No es un espectรกculo tecnolรณgico aislado, sino una propuesta que se inscribe en una instituciรณn que ha sido, durante dรฉcadas, un referente de excelencia artรญstica. Esto nos permite situar la obra dentro de una genealogรญa de prรกcticas artรญsticas que atraviesan el tiempo, desde la pintura impresionista hasta las formas contemporรกneas de creaciรณn digital, y ofrecer al pรบblico una experiencia en la que tradiciรณn e innovaciรณn conviven en un mismo plano.

En los รบltimos aรฑos, las experiencias inmersivas se multiplicaron en todo el mundo. ยฟQuรฉ cree que distingue a Monet Inmersivo de otras propuestas similares y cuรกl fue el criterio para evitar que la tecnologรญa se imponga sobre la obra?

Creo que lo que distingue a Monet Inmersivo de muchas otras propuestas similares es que no parte de la tecnologรญa como fin, sino de la obra y de la mirada del artista. Nuestro punto de partida no es โ€œquรฉ puede hacer la tecnologรญaโ€, sino โ€œquรฉ querรญa expresar Monetโ€ y cรณmo podemos traducir hoy esa sensibilidad a un lenguaje contemporรกneo. La tecnologรญa es un medio, no el protagonista. El verdadero centro del proyecto es la poรฉtica de la luz, del tiempo y de la naturaleza que atraviesa toda su pintura.

El criterio fundamental para evitar que la tecnologรญa se imponga sobre la obra fue construir una dramaturgia coherente, basada en un estudio profundo de Monet y del impresionismo. Cada escena, cada movimiento de imagen, cada elecciรณn musical responde a un sentido narrativo y a un contenido histรณrico y estรฉtico preciso. No buscamos sorprender con efectos espectaculares, sino acompaรฑar al espectador dentro de un proceso de comprensiรณn sensible: por quรฉ Monet pintaba asรญ, quรฉ estaba mirando, quรฉ estaba cambiando en su รฉpoca. En lugar de convertir los cuadros en un pretexto visual para un show tecnolรณgico, intentamos que la tecnologรญa se vuelva invisible, dejando que sea la mirada de Monet โ€”su relaciรณn รญntima con la luz y con el paisajeโ€” la que guรญe toda la experiencia.

Las exposiciones de arte digital inmersivo dedicadas a pintores del pasado โ€”como Monet, Van Gogh, Klimt, Magritte o Leonardo da Vinciโ€” se articularon histรณricamente, hasta el aรฑo 2017, en torno a tres nรบcleos fundacionales. En primer lugar, el desarrollado por Gianfranco Iannuzzi y su equipo en Francia, cuya labor inicial en las canteras de Les Baux-de-Provence dio origen posteriormente al Atelier des Lumiรจres en Parรญs y a otros centros internacionales; en segundo lugar, mis realizaciones con el estudio THE FAKE FACTORY en el รกmbito de prestigiosas instituciones museรญsticas italianas; y, en tercer lugar, la exposiciรณn itinerante Van Gogh Alive, producida por una empresa australiana.

Como consecuencia del notable รฉxito de pรบblico alcanzado por estas experiencias pioneras, el formato se expandiรณ a escala global y atrajo a un nรบmero creciente de productoras. En este contexto, si bien puede afirmarse que se configurรณ un fenรณmeno de alcance internacional, tambiรฉn es cierto que la calidad de numerosas realizaciones posteriores no mantuvo estรกndares elevados, lo que dificultรณ la distinciรณn entre propuestas de alto valor cultural y aquellas concebidas principalmente con fines de explotaciรณn comercial del formato. En efecto, proliferaron exposiciones inmersivas reducidas a simples secuencias de imรกgenes sin una lรญnea narrativa coherente ni conceptualmente articulada, asรญ como otras centradas en un ejercicio meramente estilรญstico de motion graphics, en las que la pintura quedaba subordinada a los efectos visuales. Resulta complejo, por tanto, alcanzar una sรญntesis equilibrada entre los diversos elementos que configuran una experiencia de arte inmersivo de calidad.

Puede establecerse, a este respecto, una analogรญa con el desarrollo histรณrico del cine, รกmbito en el que el componente tecnolรณgico es esencial y donde fue necesario un largo proceso para diferenciar entre el cine de autor y el cine comercial. De manera anรกloga, es previsible que en el futuro se otorgue una atenciรณn creciente a la direcciรณn artรญstica y a la autorรญa de las instalaciones inmersivas. A comienzos del siglo XXI se sembraron las bases para el desarrollo de esta nueva forma de espectรกculo cultural. Exposiciones como la presentada en el Teatro Colรณn resultan fundamentales para consolidar dicha trayectoria. En consecuencia, persiste un amplio margen de avance en los planos curatorial y comunicativo, con el objetivo de legitimar y valorizar las experiencias inmersivas concebidas por los autores que dieron origen al formato y que, a lo largo del tiempo, han demostrado privilegiar la dimensiรณn cultural de la propuesta.

La muestra combina proyecciones monumentales, mรบsica, narraciรณn y espacios interactivos. Desde su mirada como curador, 

ยฟquรฉ rol juega el espectador hoy: sigue siendo un contemplador o se convierte en parte activa de la obra?

Creo que hoy el espectador ya no puede ser entendido รบnicamente como un sujeto pasivo que contempla una obra desde afuera. En una experiencia de arte inmersivo, y en particular en una muestra como Monet Inmersivo, el pรบblico se convierte en un componente estructural de la obra. El espacio, las proyecciones, la mรบsica y la narraciรณn estรกn pensados para ser activados por la presencia humana: sin el cuerpo del espectador dentro del dispositivo, la instalaciรณn queda incompleta.

Desde una perspectiva curatorial, el espectador asume un rol escenogrรกfico y narrativo al mismo tiempo. Su desplazamiento, su tiempo de permanencia, su atenciรณn y su disposiciรณn emocional determinan la manera en que la obra se experimenta. No se trata de una interactividad tecnolรณgica en sentido estricto โ€”no pedimos al visitante que โ€œtoqueโ€ una pantalla o ejecute una acciรณn especรญficaโ€”, sino de una participaciรณn perceptiva: el espectador es quien reconstruye el sentido de la obra a partir del recorrido, de la escucha y de la inmersiรณn sensorial.

En este sentido, dirรญa que el pรบblico ya no es solo un contemplador, pero tampoco un autor de la obra: es un co-presente dentro de un entorno narrativo que lo envuelve. Su funciรณn es habitar el espacio artรญstico, dejarse atravesar por las imรกgenes, la mรบsica y la luz, y construir una experiencia personal a partir de una dramaturgia comรบn. La obra, entonces, no se completa en la proyecciรณn, sino en la relaciรณn que se establece entre el dispositivo artรญstico y la sensibilidad del espectador.

Monet revolucionรณ la pintura en su tiempo, rompiendo con las convenciones acadรฉmicas. ยฟVe algรบn paralelismo entre ese gesto impresionista y la manera en que hoy se reinterpreta su obra a travรฉs de lenguajes digitales?

Sรญ, veo un paralelismo muy claro entre el gesto revolucionario de Monet y el modo en que hoy su obra puede ser reinterpretada a travรฉs de los lenguajes digitales. Monet y los impresionistas rompieron con las convenciones acadรฉmicas no solo en el plano tรฉcnico, sino, sobre todo, en la manera de mirar la realidad: abandonaron la representaciรณn idealizada y estable, para concentrarse en lo transitorio, en la vibraciรณn de la luz, en la experiencia inmediata del instante. En ese sentido, su revoluciรณn fue ante todo perceptiva.

El lenguaje digital, cuando se utiliza de forma consciente y poรฉtica, permite hoy una operaciรณn similar: cuestionar los modos tradicionales de presentar la pintura y proponer nuevas formas de relaciรณn entre la obra y el espectador. Asรญ como Monet sacรณ la pintura del taller para llevarla al exterior, al aire libre, nosotros sacamos el cuadro del marco y de la pared para convertirlo en un espacio habitable. No se trata de sustituir la pintura, sino de prolongar su intuiciรณn: transformar la mirada en experiencia.

Creo que existe una afinidad profunda entre la poรฉtica impresionista y el medio digital contemporรกneo. La pintura de Monet buscaba capturar lo efรญmero โ€”una nube que pasa, un reflejo que cambia, una luz que se modifica en segundosโ€” y el lenguaje digital, por su propia naturaleza, trabaja con flujos, con variaciones continuas, con imรกgenes que no son fijas sino que se transforman en el tiempo. En este sentido, la reinterpretaciรณn digital no contradice el espรญritu impresionista, sino que lo traduce a una sensibilidad contemporรกnea.

Asรญ como en su รฉpoca Monet fue acusado de no โ€œpintar bienโ€ porque rompรญa con los cรกnones establecidos, hoy el arte digital inmersivo tambiรฉn es a veces cuestionado por alejarse del formato tradicional de la exposiciรณn. Pero en ambos casos el nรบcleo es el mismo: buscar nuevos modos de ver y de sentir la realidad. Y creo que ese impulso de ruptura y de invenciรณn es, precisamente, el punto de contacto mรกs fuerte entre el impresionismo y las prรกcticas artรญsticas digitales actuales.

El รฉxito de pรบblico en Buenos Aires confirma un interรฉs sostenido por propuestas que releen el arte clรกsico desde nuevas formas. 

ยฟQuรฉ cree que busca hoy el pรบblico en este tipo de experiencias y quรฉ le gustarรญa que se lleve despuรฉs de atravesar Monet Inmersivo?

Creo que hoy el pรบblico busca, ante todo, una forma distinta de encontrarse con el arte. Vivimos rodeados de imรกgenes, pero muchas veces esas imรกgenes no generan una experiencia profunda. Las experiencias inmersivas responden a un deseo de volver a sentir el arte con el cuerpo, con el tiempo y con la emociรณn, no solo con la mirada intelectual. No se trata รบnicamente de aprender datos o reconocer obras famosas, sino de vivir un contacto mรกs รญntimo con la pintura, con su atmรณsfera y con el pensamiento del artista.

En el caso de Monet Inmersivo, percibo que el pรบblico busca comprender por quรฉ Monet fue tan importante, pero tambiรฉn sentir lo que รฉl sentรญa frente a la naturaleza: la atenciรณn a la luz, al cambio, a lo efรญmero. La experiencia propone un tiempo lento, una pausa dentro del ritmo acelerado de la vida contemporรกnea, y creo que eso es algo muy necesario hoy. Es una forma de contemplaciรณn del arte que no es pasiva, sino profundamente sensorial.

Lo que se espera que el pรบblico adquiera tras recorrer Monet Inmersivo no es รบnicamente un recuerdo de carรกcter visual, sino una modificaciรณn sustantiva de su modo de percibir. La finalidad es que el espectador desarrolle una sensibilidad mรกs aguda hacia su entorno inmediato: la luz vespertina, los reflejos sobre el agua, las variaciones del cielo y aquellos detalles mรญnimos que suelen pasar inadvertidos en la experiencia cotidiana. Si la instalaciรณn consigue que, al abandonar el teatro, el visitante observe la realidad con mayor atenciรณn y con una disposiciรณn emocional mรกs abierta, puede considerarse que el dispositivo artรญstico ha alcanzado su propรณsito.

En tรฉrminos mรกs amplios, estas propuestas resultan eficaces en la medida en que no se presentan como sustitutos del arte clรกsico, sino como mediaciones capaces de reactivar el interรฉs por รฉl: suscitar el deseo de acudir a un museo, de contemplar una obra pictรณrica con mayor detenimiento y de comprender que la pintura no constituye un vestigio del pasado, sino una forma de pensamiento visual aรบn vigente. Este constituye, en mi opiniรณn, el sentido mรกs profundo de las experiencias inmersivas dedicadas a los grandes maestros de la historia del arte.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY “Ombre Elettriche: Dialogo fra Luce e Materia” (immersive digital art experience, 2009 > today)

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY
Electric Shadows: Dialogue between Light and Matter
Immersive Digital Art Experience

Created starting in 2009, Electric Shadows: Dialogue between Light and Matter is an immersive digital artwork that represents one of the foundational cores of the research of Stefano Fake and The Fake Factory. The project investigates the deep and unstable relationship between light and matter, bringing into dialogue solid architectural surfaces and luminous flows generated and controlled through digital devices.

The work unfolds as a perceptual environment in which light does not merely illuminate matter, but penetrates it, questions it, and visually transforms it. Through sophisticated projection systems and digital animation, physical surfaces become active supports for a continuously evolving visual narrative. The result is a flow of images that, through optical illusion, alters the perception of space and material consistency: what is solid appears liquid, unstable, and mutable.

In Electric Shadows, light takes on a sculptural and temporal dimension, while matter loses its static quality to become a sensitive organism, capable of reacting and transforming. The immersive experience engages the viewer in a constant dialogue between the real and the virtual, between physical presence and digital imagination, inviting a rethinking of the traditional boundaries between form, surface, and depth.

Immersive art, of which Electric Shadows is an emblematic example, moves beyond the frontal logic of traditional viewing to fully envelop the audience, engaging sight, sound, and spatial perception simultaneously. The viewer does not observe the work from the outside but finds themselves inside it, immersed in a continuous, seamless audiovisual flow in which images, sound, and architecture merge into a single sensory experience. This condition of immersion fosters deep emotional and cognitive engagement, transforming reception into a bodily, participatory experience.

The work thus presents itself as a poetic and technological reflection on contemporary perception, in which digital innovation becomes a tool for revealing new sensory possibilities and redefining the relationship between body, space, and image.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY
Ombre Elettriche: Dialogo fra Luce e Materia
Immersive Digital Art Experience

Realizzata a partire dal 2009, Ombre Elettriche: Dialogo fra Luce e Materia รจ unโ€™opera di arte digitale immersiva che rappresenta uno dei nuclei fondativi della ricerca di Stefano Fake e The Fake Factory. Il progetto indaga il rapporto profondo e instabile tra luce e materia, mettendo in dialogo superfici architettoniche solide e flussi luminosi generati e controllati attraverso dispositivi digitali.

Lโ€™opera si sviluppa come un ambiente percettivo in cui la luce non si limita a illuminare la materia, ma la attraversa, la interroga e la trasforma visivamente. Attraverso sofisticati sistemi di proiezione e animazione digitale, le superfici fisiche diventano supporti attivi di una narrazione visiva in continuo divenire. Il risultato รจ un flusso di immagini che, grazie allโ€™illusione ottica, altera la percezione dello spazio e della consistenza dei materiali: ciรฒ che รจ solido appare liquido, instabile, mutevole.

In Ombre Elettriche, la luce assume una dimensione scultorea e temporale, mentre la materia perde la sua staticitร  per diventare organismo sensibile, capace di reagire e trasformarsi. Lโ€™esperienza immersiva coinvolge lo spettatore in un dialogo costante tra reale e virtuale, tra presenza fisica e immaginazione digitale, invitandolo a mettere in discussione i confini tradizionali tra forma, superficie e profonditร .

Lโ€™arte immersiva, di cui Ombre Elettriche รจ un esempio emblematico, supera la frontalitร  della visione tradizionale per avvolgere completamente il pubblico, coinvolgendo simultaneamente vista, udito e percezione spaziale. Lo spettatore non osserva lโ€™opera dallโ€™esterno, ma si trova al suo interno, immerso in un flusso audiovisivo continuo e senza soluzione di continuitร , in cui immagini, suoni e architettura si fondono in unโ€™unica esperienza sensoriale. Questa condizione di immersione favorisce un coinvolgimento profondo, emotivo e cognitivo, trasformando la fruizione in unโ€™esperienza corporea e partecipata.

Lโ€™opera si configura cosรฌ come una riflessione poetica e tecnologica sulla percezione contemporanea, in cui lโ€™innovazione digitale diventa strumento per rivelare nuove possibilitร  sensoriali e ridefinire il rapporto tra corpo, spazio e immagine.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY
Sombras Elรฉctricas: Diรกlogo entre Luz y Materia
Experiencia de Arte Digital Inmersivo

Creada a partir de 2009, Sombras Elรฉctricas: Diรกlogo entre Luz y Materia es una obra de arte digital inmersiva que representa uno de los nรบcleos fundamentales de la investigaciรณn de Stefano Fake y The Fake Factory. El proyecto investiga la relaciรณn profunda e inestable entre la luz y la materia, poniendo en diรกlogo superficies arquitectรณnicas sรณlidas y flujos luminosos generados y controlados mediante dispositivos digitales.

La obra se desarrolla como un entorno perceptivo en el que la luz no se limita a iluminar la materia, sino que la atraviesa, la interroga y la transforma visualmente. A travรฉs de sofisticados sistemas de proyecciรณn y animaciรณn digital, las superficies fรญsicas se convierten en soportes activos de una narrativa visual en constante evoluciรณn. El resultado es un flujo de imรกgenes que, gracias a la ilusiรณn รณptica, altera la percepciรณn del espacio y la consistencia de los materiales: lo que es sรณlido parece lรญquido, inestable y mutable.

En Sombras Elรฉctricas, la luz asume una dimensiรณn escultรณrica y temporal, mientras que la materia pierde su cualidad estรกtica para convertirse en un organismo sensible, capaz de reaccionar y transformarse. La experiencia inmersiva involucra al espectador en un diรกlogo constante entre lo real y lo virtual, entre la presencia fรญsica y la imaginaciรณn digital, invitรกndolo a repensar los lรญmites tradicionales entre forma, superficie y profundidad.

El arte inmersivo, del que Sombras Elรฉctricas es un ejemplo emblemรกtico, va mรกs allรก de la visiรณn frontal tradicional para envolver completamente al pรบblico, involucrando simultรกneamente la vista, el oรญdo y la percepciรณn espacial. El espectador no observa la obra desde el exterior, sino que se encuentra dentro de ella, inmerso en un flujo audiovisual continuo y sin interrupciones, donde imรกgenes, sonido y arquitectura se fusionan en una รบnica experiencia sensorial. Esta condiciรณn de inmersiรณn fomenta un compromiso profundo, emocional y cognitivo, transformando la experiencia de contemplaciรณn en una vivencia corporal y participativa.

La obra se presenta asรญ como una reflexiรณn poรฉtica y tecnolรณgica sobre la percepciรณn contemporรกnea, en la que la innovaciรณn digital se convierte en una herramienta para revelar nuevas posibilidades sensoriales y redefinir la relaciรณn entre cuerpo, espacio e imagen.

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STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY โ€œAURAโ€ (2012)

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STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY โ€œAURAโ€ (2012)

“AURA” รจ unโ€™opera di arte digitale immersiva realizzata nel 2012 da Stefano Fake & The Fake Factory, considerata uno dei lavori piรน significativi nellโ€™ambito dellโ€™arte digitale astratta contemporanea. Lโ€™installazione esplora il concetto di aura energetica, intesa come campo vibrazionale che circonda ogni individuo, traducendolo in forma visiva attraverso colore, luce e movimento.

Progettata come un ambiente immersivo, AURA avvolge lo spettatore in una sinfonia di proiezioni astratte e cromatiche, che reagiscono in tempo reale alla presenza umana o si sviluppano secondo algoritmi generativi. L’opera si propone di rendere visibile l’invisibile, interpretando lโ€™aura non solo come metafora spirituale, ma come fenomeno percettivo legato allโ€™identitร  e allo stato emotivo.

Lโ€™installazione invita il pubblico a riflettere sul rapporto tra corpo, energia e spazio, proponendo unโ€™esperienza sensoriale totalizzante. Lโ€™approccio di Stefano Fake unisce estetica digitale e filosofia del sรฉ, collocando AURA tra le opere chiave del filone dellโ€™arte immersiva e sinestetica, dove la percezione dello spettatore diventa parte integrante del linguaggio artistico.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY โ€“ โ€œAURAโ€ (2012)

AURA is an immersive digital artwork created in 2012 by Stefano Fake & The Fake Factory, considered one of the most significant contributions to contemporary abstract digital art. The installation explores the concept of the energetic auraโ€”a vibrational field surrounding each individualโ€”translating it into visual form through color, light, and movement.

Designed as an immersive environment, AURA envelops the viewer in a symphony of abstract and chromatic projections, which either respond in real time to human presence or evolve according to generative algorithms. The work aims to make the invisible visible, interpreting the aura not only as a spiritual metaphor but also as a perceptual phenomenon connected to identity and emotional states.

The installation invites the audience to reflect on the relationship between body, energy, and space, offering a fully multi-sensory experience. Stefano Fakeโ€™s approach merges digital aesthetics with a philosophy of the self, positioning AURA as a seminal work in the realm of immersive and synesthetic art, where the viewerโ€™s perception becomes an essential component of the artistic language.

THE FAKE FACTORY “IMMERSE YOURSELF IN ART” – TOKYO 2009

THE FAKE FACTORY “IMMERSE YOURSELF IN ART”
Hillside Terrace a Daikanyama
Shibuya, Tokyo
-2009-

THE FAKE FACTORY “IMMERSE YOURSELF IN ART”
Hillside Terrace a Daikanyama
Shibuya, Tokyo
-2009-

Nel 2009 lโ€™artista Stefano Fake e il collettivo The Fake Factory hanno presentato a Tokyo, allโ€™interno del prestigioso Daikanyama Hillside Terrace nel quartiere di Shibuya, una pionieristica installazione di arte immersiva. Lโ€™opera consisteva in una stanza esperienziale in cui lo spettatore veniva avvolto da unโ€™illusione ottica di spazio infinito, generata dalla combinazione di tecnologie digitali, proiezioni video e superfici riflettenti. Attraverso giochi di luce, immagini in movimento e riflessi speculari, lโ€™ambiente si trasformava in un luogo sospeso tra reale e virtuale, anticipando molte delle esperienze immersive contemporanee e confermando la ricerca di Stefano Fake sul rapporto tra arte, percezione e nuove tecnologie.

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In 2009, artist Stefano Fake and the collective The Fake Factory presented a pioneering immersive art installation at the Daikanyama Hillside Terrace in Shibuya, Tokyo.
The work consisted of an experiential room where visitors could feel as if they were surrounded by an infinite space, created through a combination of digital technologies, video projections, and reflective surfaces.
Through the interplay of light, moving images, and mirror reflections, the environment transformed into a space suspended between the real and the virtual โ€” a vivid expression of Stefano Fakeโ€™s exploration of the relationship between art, perception, and new technologies.


Stefano Fake รจ un artista visivo e pioniere dellโ€™arte digitale immersiva. Attivo dagli anni โ€™90, ha fondato The Fake Factory, uno dei primi collettivi italiani dedicati alla ricerca estetica e tecnologica sulle installazioni immersive, le video proiezioni architettoniche e le esperienze multisensoriali. La sua opera esplora il rapporto tra arte, percezione e nuove tecnologie, trasformando lo spazio fisico in un ambiente di luce e immagini in movimento.

Nel corso della sua carriera, Stefano Fake ha realizzato installazioni e mostre in tutto il mondo โ€” da Tokyo a New York, da Firenze a Dubai โ€” contribuendo alla diffusione internazionale del linguaggio dellโ€™immersive art. Le sue creazioni, che fondono arte visiva, musica e tecnologia, invitano lo spettatore a unโ€™esperienza contemplativa e partecipativa, in cui il confine tra reale e virtuale si dissolve.

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Stefano Fake is an internationally recognized visual artist and a pioneer of digital immersive art. Active since the 1990s, he founded The Fake Factory, one of the first Italian art collectives devoted to the aesthetic and technological exploration of immersive installations, architectural video projections, and multisensory experiences.

His work investigates the relationship between art, perception, and new technologies, transforming physical spaces through light, movement, and digital imagery.

Over the years, he has created installations and exhibitions around the world โ€” in Tokyo, New York, Florence, and Dubai โ€” contributing significantly to the global development of the immersive art movement.
Stefano Fakeโ€™s creations blend visual art, music, and technology, inviting viewers into immersive and contemplative experiences where the boundaries between reality and the virtual dissolve.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY โ€œLIQUID COLOURSโ€ (digital version) – 2012 > today โ€” An Immersive Art Installation

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY โ€œLIQUID COLOURSโ€ (digital version) – 2012 > today โ€” An Immersive Art Installation

Liquid Colours (2012), created by Stefano Fake and The Fake Factory, is an immersive art installation in which spectators are enveloped by a continuous videoprojection of evolving chromatic fields and fluid forms. The work abandons fixed pictorial composition in favor of dynamic visual flux, producing an environment that is both sensorially overwhelming and aesthetically contemplative.

At its core, the installation functions as an expanded field of color: the projection surfaces dissolve the boundaries of the exhibition space, creating a seamless, immersive continuum. Within this continuum, abstract shapes emerge, transform, and dissolve, echoing organic processes such as flow, mutation, and metamorphosis. The resulting aesthetic experience situates the viewer within a living chromatic organism, one that resists stasis and instead privileges perpetual transformation.

From a phenomenological perspective, Liquid Colours emphasizes embodied perception. The spectator is not positioned as an external observer of an image but rather as a subject immersed in an atmospheric field of light and color. This aligns with Maurice Merleau-Pontyโ€™s theorization of perception as situated, embodied, and inseparable from spatial experience. The spectatorโ€™s bodily presence within the projection environment is constitutive of the work, as perception itself becomes the site of aesthetic realization.

In terms of digital aesthetics, the installation foregrounds the generative capacity of video projection to produce continuous transformation. Unlike traditional visual art forms, which rely on permanence and materiality, Liquid Colour privileges ephemerality, flux, and immateriality. Here, color is not applied to a canvas but exists as light in motion, unfolding in real time across architectural space. The artwork thus destabilizes the distinction between object and environment, transforming exhibition space into an experiential landscape.

Ultimately, Liquid Colours exemplifies The Fake Factoryโ€™s broader artistic philosophy: to dissolve the boundaries between art and spectator, image and environment, physical presence and perceptual field.

The early 2000s marked the crystallization of immersive art as a distinct artistic practice, driven by advances in video projection, digital animation, and interactive technologies. While earlier 20th-century avant-gardes had experimented with spatial environments (e.g., environments of the 1960s, light art of the 1970s), the advent of high-resolution projection systems and computer-generated animation enabled artists to transform entire architectural spaces into dynamic, multisensory environments.

In contrast to traditional art forms, where the artwork is framed and external to the spectator, immersive art envelops the viewer, placing them inside the work. Walls, ceilings, and sometimes floors become projection surfaces, and digital animations introduce perpetual transformation into the experience. This results in a mode of art that is total, atmospheric, and experiential, often described as โ€œstepping inside a paintingโ€ or โ€œbeing absorbed into a visual and sonic world.โ€

Digital projection and animation allow for artworks that are not fixed but continually evolving. This emphasis on flux and impermanence contrasts with the material stability of painting or sculpture. By integrating architecture, sound, and light, immersive art collapses the boundaries between artistic disciplines, aligning with theories of the โ€œexpanded fieldโ€ of art.

Artists such as Stefano Fake, founder of The Fake Factory, have been central to the development and popularization of immersive art.

Fakeโ€™s practice emphasized site-specific projection environments that transformed entire spaces into sensorial landscapes. His installations blurred distinctions between observer and participant, often positioning the audience as integral to the unfolding of the artwork. 

Immersive art, as pioneered by Stefano Fake and contemporaries, represents a decisive shift in artistic production and reception:

  • From object-based art to experience-based art.
  • From fixed materiality to dynamic digital flux.
  • From passive spectatorship to active participation and co-creation.

It reflects broader cultural changes in the early 21st century: the rise of digital technologies, the growing emphasis on experiential culture, and the reconfiguration of art as an event rather than an object.

Immersive art, born at the turn of the 21st century through the use of video projections and digital animation, has transformed the way we conceive artistic experience. Artists such as Stefano Fake played a foundational role in this innovation, not only pioneering the technical and aesthetic possibilities of immersive installations but also redefining the role of the spectatorโ€”from passive observer to embodied participant and, ultimately, co-creator of the work.

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Liquid Colours(2012)์€ ์Šคํ…ŒํŒŒ๋…ธ ํŽ˜์ดํฌ์™€ ๋” ํŽ˜์ดํฌ ํŒฉํ† ๋ฆฌ์— ์˜ํ•ด ์ฐฝ์ž‘๋œ ๋ชฐ์ž…ํ˜• ์•„ํŠธ ์ธ์Šคํ†จ๋ ˆ์ด์…˜์ด๋‹ค. ๋ณธ ์ž‘ํ’ˆ์€ ์ง„ํ™”ํ•˜๋Š” ์ƒ‰์ฑ„์žฅ์˜ ์—ฐ์†์  ๋น„๋””์˜ค ํ”„๋กœ์ ์…˜๊ณผ ์œ ๋™์ ์ธ ํ˜•ํƒœ๋กœ ๊ด€๋žŒ๊ฐ์„ ๋‘˜๋Ÿฌ์‹ธ๋ฉฐ, ๊ณ ์ •๋œ ํšŒํ™”์  ๊ตฌ์„ฑ์„ ๋ฒ„๋ฆฌ๊ณ  ์—ญ๋™์  ์‹œ๊ฐ์  ํ๋ฆ„์„ ์ œ์‹œํ•œ๋‹ค. ์ด๋กœ์จ ๊ฐ๊ฐ์ ์œผ๋กœ ์••๋„์ ์ด๋ฉด์„œ๋„ ์‹ฌ๋ฏธ์ ์œผ๋กœ ์‚ฌ์œ ์ ์ธ ํ™˜๊ฒฝ์„ ๋งŒ๋“ค์–ด๋‚ธ๋‹ค.

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STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY โ€œLIQUID COLOURSโ€ (digital version) – 2012 > today โ€” An Immersive Art Installation

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY โ€œLIQUID COLOURSโ€ (digital version) – 2012 > today โ€” An Immersive Art Installation

Liquid Colours (2012), created by Stefano Fake and The Fake Factory, is an immersive art installation in which spectators are enveloped by a continuous videoprojection of evolving chromatic fields and fluid forms. The work abandons fixed pictorial composition in favor of dynamic visual flux, producing an environment that is both sensorially overwhelming and aesthetically contemplative.

At its core, the installation functions as an expanded field of color: the projection surfaces dissolve the boundaries of the exhibition space, creating a seamless, immersive continuum. Within this continuum, abstract shapes emerge, transform, and dissolve, echoing organic processes such as flow, mutation, and metamorphosis. The resulting aesthetic experience situates the viewer within a living chromatic organism, one that resists stasis and instead privileges perpetual transformation.

From a phenomenological perspective, Liquid Colours emphasizes embodied perception. The spectator is not positioned as an external observer of an image but rather as a subject immersed in an atmospheric field of light and color. This aligns with Maurice Merleau-Pontyโ€™s theorization of perception as situated, embodied, and inseparable from spatial experience. The spectatorโ€™s bodily presence within the projection environment is constitutive of the work, as perception itself becomes the site of aesthetic realization.

In terms of digital aesthetics, the installation foregrounds the generative capacity of video projection to produce continuous transformation. Unlike traditional visual art forms, which rely on permanence and materiality, Liquid Colour privileges ephemerality, flux, and immateriality. Here, color is not applied to a canvas but exists as light in motion, unfolding in real time across architectural space. The artwork thus destabilizes the distinction between object and environment, transforming exhibition space into an experiential landscape.

Ultimately, Liquid Colours exemplifies The Fake Factoryโ€™s broader artistic philosophy: to dissolve the boundaries between art and spectator, image and environment, physical presence and perceptual field.

The early 2000s marked the crystallization of immersive art as a distinct artistic practice, driven by advances in video projection, digital animation, and interactive technologies. While earlier 20th-century avant-gardes had experimented with spatial environments (e.g., environments of the 1960s, light art of the 1970s), the advent of high-resolution projection systems and computer-generated animation enabled artists to transform entire architectural spaces into dynamic, multisensory environments.

In contrast to traditional art forms, where the artwork is framed and external to the spectator, immersive art envelops the viewer, placing them inside the work. Walls, ceilings, and sometimes floors become projection surfaces, and digital animations introduce perpetual transformation into the experience. This results in a mode of art that is total, atmospheric, and experiential, often described as โ€œstepping inside a paintingโ€ or โ€œbeing absorbed into a visual and sonic world.โ€

Digital projection and animation allow for artworks that are not fixed but continually evolving. This emphasis on flux and impermanence contrasts with the material stability of painting or sculpture. By integrating architecture, sound, and light, immersive art collapses the boundaries between artistic disciplines, aligning with theories of the โ€œexpanded fieldโ€ of art.

Artists such as Stefano Fake, founder of The Fake Factory, have been central to the development and popularization of immersive art.

Fakeโ€™s practice emphasized site-specific projection environments that transformed entire spaces into sensorial landscapes. His installations blurred distinctions between observer and participant, often positioning the audience as integral to the unfolding of the artwork. 

Immersive art, as pioneered by Stefano Fake and contemporaries, represents a decisive shift in artistic production and reception:

  • From object-based art to experience-based art.
  • From fixed materiality to dynamic digital flux.
  • From passive spectatorship to active participation and co-creation.

It reflects broader cultural changes in the early 21st century: the rise of digital technologies, the growing emphasis on experiential culture, and the reconfiguration of art as an event rather than an object. Immersive art, born at the turn of the 21st century through the use of video projections and digital animation, has transformed the way we conceive artistic experience. Artists such as Stefano Fake played a foundational role in this innovation, not only pioneering the technical and aesthetic possibilities of immersive installations but also redefining the role of the spectator.

Presence by Stefano Fake & The Fake Factory (2022โ€“present)

Presence by Stefano Fake & The Fake Factory (2022โ€“present)

Presence is an interactive installation conceived by Stefano Fake and The Fake Factory, with the technical design framework developed in TouchDesignerย by Alberto Gennaro. This work foregrounds a central theme in The Fake Factoryโ€™s creative philosophy: the physical presence of the audience as active agents within the artwork. Rather than mere observers, visitors become integral performers whose movements dynamically shape both gestural choreography and chromatic composition within the installation.ย 

Interactive installations constitute a form of artistic practice that actively solicits audience participation, whether through technological mediation or handcrafted mechanisms. These works are frequently kinetic in nature, transforming static objects into dynamic, participatory experiences. By foregrounding interaction, such installations challenge conventional modes of spectatorship associated with traditional art forms, shifting the emphasis from passive observation to active engagement and immersion.

The artwork under discussion exemplifies this shift. Unlike prerecorded or pre-rendered visual material, the installation generates imagery in real time, continuously shaped by the interaction between participants and the system. As viewers position themselves before the screens, their silhouettes are captured and reconfigured into abstract visual forms.

This process is facilitated through the integration of Kinect sensors and cameras, which register bodily movements and gestures. The captured data is then translated into evolving visual representations, producing an environment in which participants witness abstracted versions of themselves projected within the artwork.

Such installations not only engage audiences but also invite them to experiment with their own corporeal gestures as vehicles of artistic expression. In doing so, they destabilize the boundary between physical and digital domains, offering an evolving, generative encounter with art that is both participatory and immersive.

The aesthetic and conceptual DNA of Presence echoes early video-art experiments, notably Norman McLarenโ€™s Pas de deux (1968), and Stefano Fakeโ€™s own explorations in the early 2000s, such as The Essence of Dance (2004โ€“2005). In this contemporary installation, the traditional dancer is replaced by the everyday museum-goer, effectively democratizing the role of performer and redefining immersive art as a participatory space where anyoneโ€”instinctivelyโ€”becomes central to the experience.

Visitors physically engage with the installation through movement, generating infinite gestural and color sequences in real time. The body becomes both instrument and catalyst: every shift produces a visual response, turning improvisational motion into vivid chromatic expression iicedimburgo.esteri.it+1. This capacity for co-creation in the moment imbues Presence with a sense of immediacy and unpredictability that is both aesthetically striking and emotionally resonant.

As one of the most significant immersive artworks of recent years, Presence builds upon and advances the tradition of experiential art pioneered by Stefano Fake. The work exemplifies the studio’s mission to dissolve the boundary between spectator and artwork, empowering visitors to inhabit, shape, and transform the visual environment in real time.