MONET IMMERSIVE ART EXPERIENCE “MONET INMERSIVO” TEATRO COLON BUENOS AIRES

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY 

BIOGRAFIA Y POETICA

Stefano Fake es un artista visual y director creativo italiano, fundador del estudio The Fake Factory en Florencia en 2001. Desde comienzos del siglo XXI desarrolla una línea de investigación centrada en la animación, el arte digital y los lenguajes audiovisuales, articulando prácticas de dibujo, estrategias narrativas y tecnologías contemporáneas con el fin de configurar universos visuales de marcada densidad poética y simbólica.

The Fake Factory es un estudio creativo dedicado a la producción de obras de arte digital, instalaciones inmersivas y proyectos audiovisuales destinados a museos, instituciones culturales y contextos urbanos. Su práctica se caracteriza por la integración sistemática de imagen, sonido y espacio, así como por una atención constante a la dimensión narrativa y estética de los dispositivos tecnológicos.

La dedicación de Stefano Fake y The Fake Factory al arte digital inmersivo responde a la consideración de este lenguaje como un medio idóneo para abordar el espacio y el tiempo como materiales artísticos, utilizando los medios digitales como soporte técnico. La inmersividad posibilita la construcción de entornos visuales que no se reducen a la contemplación, sino que implican una experiencia corporal y temporal del espectador, transformando la obra en un dispositivo perceptivo y narrativo.

La investigación de Stefano Fake se origina en un interés por el imaginario, el símbolo y la composición visual en movimiento. En este marco, lo digital se configura como una herramienta para la elaboración de universos poéticos y visionarios, en los que luz, color, ritmo y sonido contribuyen a una auténtica dramaturgia del espacio. Desde esta perspectiva, el arte inmersivo constituye una evolución coherente de su trabajo previo en animación y videoarte, desplazado desde la pantalla hacia el ámbito ambiental.

Lejos de una instrumentalización meramente espectacular de la tecnología, su práctica se orienta a la exploración de nuevas modalidades de relación entre la obra y el público, en las cuales el espectador deja de ocupar una posición exclusivamente contemplativa para integrarse en un ecosistema visual. La inmersividad se define así como una práctica artística que investiga las relaciones entre cuerpo, imagen y temporalidad, abriendo el campo a formas de recepción más sensoriales y reflexivas.

A partir de 2012, Stefano Fake y su estudio comienzan a trabajar en exposiciones digitales inmersivas dedicadas a los grandes pintores del pasado: Klimt, Monet, Van Gogh, Matisse, Magritte, Leonardo da Vinci, Miguel Ángel y Modigliani, entre otros. En el transcurso de pocos años, el formato de las exposiciones inmersivas se expande primero en Europa y posteriormente a escala global, y las muestras concebidas y realizadas por Stefano Fake y The Fake Factory se convierten en referentes fundamentales, contribuyendo de manera decisiva a la definición del lenguaje y de la estética de las exposiciones inmersivas a nivel internacional.

Las obras de Fake consisten principalmente en salas inmersivas en las que el artista interviene mediante videoproyecciones, efectos de luz, signos gráficos, formas, colores, paredes reflectantes, sonidos, ruidos y sensaciones olfativas y táctiles. El arte inmersivo de Fake apela a los sentidos del visitante e invita a un diálogo humano antes que estético. Busca su complicidad. Sus espacios son, ante todo, contenedores de emociones. La forma se construye en torno a la presencia humana. La verdadera fuerza del artista reside en su habilidad para alcanzar el corazón de la experiencia humana.

Sin duda, Fake es el primer artista italiano en establecer de manera convincente las bases de una estética inmersiva y relacional en el arte digital, desde su primera instalación Room with Colour TV, presentada en Weimar en 2001, y posteriormente con Ambienti (di nuova sensibilità), presentada en Florencia en 2002. Estas obras incluyen de manera intencionada la participación del público en la construcción o definición de la obra de la que forman parte. El trabajo de Fake es, precisamente, un continuo esfuerzo por abrazar, envolver e involucrar a las personas de manera sensorial, mental, espiritual, emocional y lúdica. El propio Fake ha definido la esencia de su arte con esta frase: “El arte es juego, ¡juguemos juntos!”, rindiendo homenaje a Federico Fellini (“¡la vida es una fiesta, vivámosla juntos!”) y al artista conceptual que marcó el paso del arte moderno al contemporáneo, Marcel Duchamp (“El arte es un juego entre todos los hombres de todas las épocas”).

Andy Warhol solía repetir que, desde su punto de vista, el pop art era sobre todo “una manera de amar las cosas”. Parafraseando sus palabras, hoy podemos decir que el Arte Inmersivo creado por Fake es, sobre todo, “amar a las personas”. Porque en las instalaciones inmersivas existe un aspecto relacional importante y fundamental entre el artista y el visitante. El hecho de denominarlas “Experiencias de Arte Inmersivo” (Immersive Art Experience) ya evidencia el cambio de paradigma que propone Fake.

La calidad de la realización audiovisual o los aspectos puramente tecnológicos, aunque determinantes en el resultado estético final, pasan a un segundo plano. Para Fake, lo principal es la experiencia del visitante: ser envuelto en la luz, en las imágenes y en los sonidos, dentro de espacios aumentados sensorialmente gracias al uso poético de las tecnologías. No se trata de rodear al espectador con grandes imágenes ni de sorprenderlo con efectos lumínicos fáciles, sino de integrarlo en un flujo emocional, modelando la forma de las percepciones sensoriales que el visitante experimenta dentro del espacio. Quizá este constituya, en síntesis, el rasgo distintivo del Arte Inmersivo desarrollado por Fake, el cual lo ha posicionado como uno de los artistas multimedia italianos más relevantes e influyentes del nuevo milenio.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY

¿Por qué decidiste trabajar la mirada digital del arte? ¿De qué se trata The Fake Factory?

Cuando inventamos el arte digital inmersivo a comienzos de los años dos mil —nosotros de The Fake Factory en Italia y también maestros como Iannuzzi en Francia— pensamos en utilizar la cultura del pasado como fuente de inspiración para crear una nueva forma de expresión artística vinculada a nuestro tiempo. Y el público entendió de inmediato la novedad y la originalidad de nuestro trabajo.

Toda la cultura del pasado es interesante y puede reinterpretarse y reinventarse: la música, la literatura, la pintura, la arquitectura… El pasado es una fuente inagotable de inspiración que también ayuda a comprender mejor nuestro presente.

Los seres humanos nos definimos por la capacidad de crear belleza con todos los medios que tenemos a nuestro alcance. Hoy en día, los lenguajes audiovisuales y las tecnologías digitales son las herramientas más adecuadas para narrar el mundo contemporáneo y también el mundo pasado.

Con esta obra inmersiva sobre Monet y los impresionistas podemos redescubrir su pintura con una mirada renovada y mediante una forma expresiva que activa los sentidos y despierta las emociones más profundas.

¿Cómo se construye una experiencia inmersiva?

Los elementos constitutivos de una experiencia de arte inmersivo son el espacio, la luz, las imágenes, la música y el público, entendido como una presencia activa y escenográfica dentro del espacio. Estos elementos son todos fundamentales y deben mantener un equilibrio equivalente dentro de la obra. Por esta razón, en nuestras exposiciones los elementos y los ejes narrativos no dependen únicamente de las pinturas que se muestran; dentro de una instalación inmersiva se integra toda la vida del pintor, su contexto histórico, los elementos constitutivos de su lenguaje pictórico, su evolución, la relación con otros artistas y con la historia del arte en general, los temas y los estilos recurrentes, así como la manera en que utilizamos la música para acompañar la narración.

Se trata de construir una auténtica dramaturgia audiovisual que se despliega en el espacio y envuelve emocionalmente al visitante.

Se trata de una nueva forma expresiva que no guarda relación con las exposiciones tradicionales, los documentales, las presentaciones de diapositivas de pinturas ni con cualquier otra forma de comunicación artística realizada hasta ahora. Por la manera en que se desarrolla la experiencia, se asemeja más a una experiencia teatral que a una muestra tradicional de pintura.

¿Cómo creés que se relacionan el arte con la tecnología? 

El arte y la tecnología siempre han estado vinculados a lo largo de los siglos, si entendemos la tecnología como cualquier innovación técnica que la civilización humana ha aplicado a los materiales y a los entornos en los que ha vivido. Basta pensar en la evolución química de la composición de los colores y, en consecuencia, de técnicas como el fresco, la pintura al óleo, la acuarela, los colores acrílicos o la impresión.

La historia de la humanidad es una continua evolución técnica y tecnológica; por ello, los artistas no hacen sino actuar como catalizadores de las nuevas informaciones que atraviesan la sociedad y, en consecuencia, encuentran nuevos formatos expresivos para representar lo real. Hoy el mundo es una combinación de realidad y virtualidad: cada individuo habita simultáneamente su realidad concreta y su infosfera digital. De este modo, el arte digital inmersivo no hace sino escenificar esta relación entre lo real y lo digital. Lo definimos como arte “physital”, en el que lo físico y lo digital coexisten en un mismo plano.

El principal desafío de nuestro trabajo es lograr que la tecnología pueda ampliar las obra del pasado sin sustituirlas: crear un espacio inmersivo donde la estética clásica dialoga con el lenguaje digital manteniendo autenticidad, intensidad expresiva y una experiencia emocional coherente con la intención original de los artistas clásicos.  

Las tecnologías y el lenguaje digital permiten la convergencia de todas las disciplinas en un mismo lugar. El espacio, la luz, la música, las imágenes y la narración son componentes de esta alquimia artística y deben equilibrarse con armonía para lograr un efecto de contemplación del arte.

Una exposición inmersiva es similar a un espectáculo teatral. El público se encuentra en una sala oscura, rodeado de figuras, músicas, personajes, situaciones y elementos naturales que lo transportan a una nueva dimensión. Se trata de entrar en el arte con todos los sentidos para descubrirlo, comprenderlo y amarlo aún más.

La fugacidad que perseguía Monet —esa luz cambiante que se desliza sobre el agua, las sombras que respiran, el color que vibra solo por un instante— encuentra en el lenguaje digital contemporáneo un nuevo territorio para manifestarse, aunque a través de medios muy distintos.

En un entorno digital, la traducción de esa inmediatez impresionista no consiste solo en reproducir sus pinceladas, sino en recrear la sensación de impermanencia que definía su mirada.

Los sistemas de proyección permiten simular variaciones de luminosidad sutiles y casi orgánicas, moduladas en tiempo real. Es una forma de convertir la pantalla o el espacio inmersivo en un equivalente digital del “cielo cambiante” que Monet observaba al aire libre.

¿Cómo fue el proceso de selección de las obras para la muestra inmersiva de Claude Monet? 

La experiencia de arte inmersivo dedicada a Monet y a los impresionistas franceses es un relato de 30 minutos que nos introduce literalmente en la revolución técnica y estilística que este grupo de artistas generó en la Francia de finales del siglo XIX. La narración se articula en una serie de escenas, cada una dedicada a un tema o a una técnica específica: el concepto de pintura en plein air, los estudios modernos sobre la síntesis del color, la noción de impresión y la velocidad de ejecución de los nuevos pintores impresionistas, el amor y la familia, la vida social en París y el tiempo libre, así como la naturaleza y el transcurso del tiempo y de las estaciones. La selección de más de 100 obras pictóricas de los impresionistas fue realizada precisamente con el fin de mostrar al público estos temas de la manera más completa posible.

La exposición, en su conjunto, se configura como un recorrido que permite adentrarse progresivamente en el arte impresionista. Comienza con una sección didáctica que presenta diversas reproducciones a escala de las obras más importantes de Monet y del movimiento impresionista. A continuación, se proponen dispositivos escenográficos que permiten interactuar con los elementos constitutivos de algunas de las obras más icónicas, como el puente japonés o la mujer con sombrilla.

Otras salas están dedicadas al tema de las flores, y permiten al público sumergirse en un flujo ininterrumpido de composiciones florales de colores, haciendo posible experimentar, por un instante, la sensación de convertirse en modelos impresionistas completamente envueltos por una naturaleza viva y cromáticamente intensa.

– ¿Cuáles fueron los desafíos de adaptar sus obras clásicas a esta experiencia digital? 

Nosotros, los artistas digitales, tratamos la pintura del mismo modo en que un director teatral trabaja con un texto escrito. Para un director de teatro, el punto de partida es la palabra, el corpus literario producido por Shakespeare, Molière o Plauto; a partir de ahí comienza a poner en escena, elemento tras elemento, aquello que el dramaturgo ha fijado en el papel.

En nuestro caso, el punto de partida son los elementos visuales, es decir, las pinturas, y desde ellos indagamos por qué se realizaron precisamente ese tipo de obras. A partir de ello construimos un relato compuesto de palabras, biografías, informaciones, sonidos y músicas, así como de atmósferas, con el objetivo de hacer comprensible de manera emocional el porqué —y no solo el cómo— de la realización de estas pinturas y la razón por la cual resultaron revolucionarias en la evolución histórica de las artes visuales.

Uno de los retos más significativos al transformar una pintura clásica en una experiencia inmersiva es encontrar un equilibrio entre fidelidad histórica y reinterpretación contemporanea de los pintores clásicos. Hay que hacer un trabajo profundo de análisis iconográfico y conceptual para evitar que la espectacularidad tecnológica pueda eclipsar la esencia del artista clásico. Creo que esta es una de las claves del éxito de nuestro trabajo: no hacemos espectáculos orientados únicamente al entretenimiento, sino una operación cultural profunda, llevando a escena el arte del pasado mediante el lenguaje y las tecnologías del arte contemporáneo.

Decía Wassily Kandinsky: “Toda obra de arte es hija de su tiempo y, a menudo, madre de nuestros sentimientos”, subrayando que el arte nace de un contexto espiritual y cultural específico, expresando el alma de una época. Y hoy el arte digital inmersivo representa plenamente el espíritu de nuestro tiempo. Se trata de crear un entorno envolvente capaz de mantener coherencia visual y narrativa, para que el publico pueda realmente “habitar” la pintura.  Una muestra de arte inmersiva significa, ante todo, crear un espacio lleno de emociones, porque el arte hoy en día debe experimentarse con todos los sentidos.

¿qué implica adaptarla a otros países?

El arte es un lenguaje universal. No existen barreras ni límites. Más allá de la voz en off, que se traduce y se reinterpreta por un actor en la lengua del lugar, no se producen modificaciones sustanciales entre los distintos países. El arte digital inmersivo nace con una vocación universal, para dirigirse a públicos de todas las edades y de cualquier procedencia social y cultural.

– ¿Cuál creés que es el legado de Monet? ¿y del impresionismo?

Monet y los impresionistas nos enseñan varias cosas: que cada ser humano es único y percibe la realidad a través de su propia mirada; que el mundo no debe reproducirse únicamente mediante la perfección técnica, sino a través del golpe de vista rápido que expresa emociones e impresiones fugaces; que el arte siempre ha estado y estará en continua evolución y que los artistas deben seguir su propia estrella, sin preocuparse por las críticas ni por los puntos de vista tradicionales y limitantes; que toda la realidad es interesante, especialmente las novedades, y que los artistas deben ser los primeros en ocuparse de ellas y hacerlas explícitas a través de su arte.

Al estudiar a los impresionistas, una de las corrientes de vanguardia más rupturistas con el pasado, se aprende que la tarea fundamental del arte es, ante todo, proporcionar a los seres humanos nuevos ojos para ver la realidad que los rodea.

Las pinceladas vibrantes del impresionismo, pensadas para sugerir lo efímero, se reinterpretan como texturas animadas, microfluctuaciones digitales que dan vida a superficies que nunca están quietas. la animación suave reproduce su espíritu. El color impresionista es una experiencia temporal. En lo digital, se traduce mediante gradientes vivos, modulaciones cromáticas y efectos de difusión que permiten que una misma escena “respire” tonalmente, casi como si estuviera siendo re-pintada a cada segundo.

Monet pintaba desde dentro del paisaje. Las instalaciones digitales inmersivas, al rodear al espectador por completo, buscan devolver esa sensación de presencia física: no mirar el paisaje, sino habitarlo. Así, la fugacidad se convierte en una experiencia corporal, no solo visual. el lenguaje digital permite recrear la poesía de lo instantáneo, no replicando el mundo que Monet veía, sino prolongando su intención: invitar al espectador a sentir que la luz está cambiando justo ahora, frente a sus ojos.

– También creaste la muestra inmersiva de Van Gogh, ¿qué recordás de esa experiencia? ¿qué otro artista te gustaría adaptar a este formato?

En los últimos diez años, más de siete millones de personas en todo el mundo han visitado nuestras exposiciones digitales inmersivas dedicadas a los artistas europeos del pasado. Van Gogh ha sido uno de los nombres de mayor éxito, pero también Klimt, Magritte, Leonardo da Vinci y Matisse han despertado un notable interés por parte del público, lo que demuestra que el arte es universal y atraviesa los siglos y las culturas.

El caso de Van Gogh es emblemático de este fenómeno, ya que las decenas de exposiciones inmersivas dedicadas a él en estos años —no solo las realizadas por nosotros, sino también otras versiones, más o menos logradas, surgidas en todos los continentes— representan precisamente esta fluidez del arte, que a lo largo del tiempo inventa nuevas formas de ser experimentado.

Hoy en día, uno de los rasgos más significativos de nuestra civilización es la presencia de internet y de la cultura de la web, lo que ha propiciado como nunca antes que la cultura del pasado sea remezclada, reinterpretada y resignificada. El Van Gogh “digital e inmersivo” constituye un título emblemático de este proceso cultural contemporáneo. Sin embargo, el mismo proceso —como hemos demostrado— puede aplicarse recurriendo a ese palimpsesto infinito de la cultura humana. Nos encontramos solo al inicio de este proceso, y nuevos artistas y nuevos periodos históricos serán objeto de atención por parte de los creadores multimedia.

¿por qué elegiste hacerla en el Teatro Colón en Argentina? 

Cada nuevo espacio nos lleva a replantear la instalación y las videoproyecciones para crear una experiencia única. El Teatro Colón es un lugar prestigioso, y estamos honrados de poder presentar nuestro trabajo en un sitio tan icónico. Hemos diseñado un recorrido para el público que le permita adentrarse en el arte poco a poco, para redescubrirlo no solo desde el punto de vista intelectual, sino también de manera multisensorial.

– ¿Por qué recomendarías ir a la experiencia? ¿por qué creés que cautiva al público argentino?

Recomendaría asistir a la experiencia inmersiva sobre Monet y los impresionistas en el Teatro Colón de Buenos Aires porque ofrece una forma innovadora y profundamente sensorial de acercarse a uno de los momentos fundamentales de la historia del arte moderno. No se trata simplemente de ver reproducciones de obras célebres, sino de entrar en un relato audiovisual que permite comprender, de manera intuitiva y emocional, la revolución estética y técnica que estos artistas impulsaron a finales del siglo XIX.

La experiencia propone un recorrido narrativo que integra imágenes, música, espacio y movimiento, y que sitúa al espectador dentro de los procesos creativos de Monet y de sus contemporáneos: su modo de mirar la realidad, su relación con la luz y el color, su vida cotidiana y su contexto histórico. De este modo, el público no solo reconoce las obras, sino que puede percibir las razones profundas de su radicalidad y su influencia en el desarrollo posterior del arte.

Además, el hecho de que esta propuesta se presente en un espacio emblemático como el Teatro Colón añade una dimensión simbólica y cultural particularmente significativa, al establecer un diálogo entre una institución histórica dedicada a las artes escénicas y un lenguaje contemporáneo como el arte digital inmersivo. La experiencia resulta así adecuada tanto para quienes ya poseen conocimientos artísticos como para públicos que se aproximan por primera vez al impresionismo, ofreciendo una forma accesible, rigurosa y emocionalmente envolvente de comprender por qué Monet y los impresionistas transformaron para siempre nuestra manera de ver el mundo.

Monet es un artista profundamente ligado a la observación de la naturaleza y a la experiencia íntima de la luz. 

¿Cuál fue el mayor desafío curatorial a la hora de traducir esa sensibilidad pictórica a un formato inmersivo y tecnológico?

El principal desafío curatorial consistió en traducir la poética de lo efímero característica de Monet al lenguaje digital sin comprometer su integridad conceptual y estética. Monet no se limitaba a representar paisajes o figuras humanas: su obra abordaba el tiempo, la variabilidad de la luz y la transformación continua de la atmósfera. Trasladar esta sensibilidad a un dispositivo inmersivo implicó ir más allá de la mera reproducción de las pinturas, con el objetivo de reconstruir la experiencia perceptiva del artista frente a la naturaleza: su práctica en plein air, su investigación cromática y su relación con los ciclos estacionales, el agua y los reflejos. En este sentido, la instalación se concibió como una narración visual orientada a explicar su mirada, y no como un simple espectáculo de imágenes.

Como ejemplo de esta aproximación, se desarrollaron entornos que recrean situaciones naturales en plein air dentro de las salas expositivas, de manera que el público se sitúe en una playa al amanecer, en un jardín en flor o inmerso en el movimiento del mar. El propósito fue suscitar sensaciones análogas a aquellas que pudieron experimentar los pintores impresionistas durante el proceso pictórico. 

Desde una perspectiva curatorial, el reto fue construir un recorrido que preservara la coherencia histórica y formal de las obras, evitando que el dispositivo tecnológico se impusiera sobre el contenido artístico. Este planteamiento se fundamenta en lo que definimos como un “uso poético de la videoproyección”, mediante el cual la luz digital adquiere un comportamiento orgánico, cercano a la cualidad viva de la luz natural perseguida por Monet.

Para ello, se recurrió a flujos continuos de proyecciones y animaciones, modulaciones cromáticas progresivas y ritmos visuales lentos, con el fin de generar una percepción de impermanencia coherente con su pintura. El objetivo no fue simular la naturaleza, sino evocar la experiencia emocional de estar inmerso en ella, permitiendo al espectador experimentar corporal y sensorialmente aquella misma atención íntima que Monet dedicaba a la luz y al paisaje.

Esta experiencia llega al Centro de Experimentación del Teatro Colón, un espacio con una carga simbólica muy fuerte vinculada a la tradición artística. ¿Cómo dialoga Monet Inmersivo con esa historia y qué aporta este contexto específico a la muestra?

Llegar al Centro de Experimentación del Teatro Colón tiene para nosotros un significado muy especial, porque se trata de un espacio profundamente ligado a la tradición artística y, al mismo tiempo, a la investigación contemporánea. Monet Inmersivo dialoga con esa historia precisamente desde la idea de continuidad: no entendemos la innovación como ruptura, sino como una nueva etapa dentro de un mismo proceso cultural. Así como Monet transformó el lenguaje pictórico de su tiempo, hoy el arte digital inmersivo intenta explorar nuevos modos de percepción acordes a nuestra época. El Teatro Colón aporta a la muestra un marco simbólico y arquitectónico que enriquece la experiencia. 

No se trata solo de exhibir una obra en un espacio neutro, sino de establecer un diálogo entre la memoria de un lugar dedicado históricamente a la música y a las artes escénicas y un lenguaje visual contemporáneo que también trabaja con dramaturgia, ritmo y emoción.  En este sentido, la instalación se aproxima más a una experiencia teatral que a una exposición tradicional, y el contexto del Colón potencia esa dimensión escénica. Además, presentar Monet Inmersivo en un espacio como el Centro de Experimentación subraya el carácter cultural del proyecto. No es un espectáculo tecnológico aislado, sino una propuesta que se inscribe en una institución que ha sido, durante décadas, un referente de excelencia artística. Esto nos permite situar la obra dentro de una genealogía de prácticas artísticas que atraviesan el tiempo, desde la pintura impresionista hasta las formas contemporáneas de creación digital, y ofrecer al público una experiencia en la que tradición e innovación conviven en un mismo plano.

En los últimos años, las experiencias inmersivas se multiplicaron en todo el mundo. ¿Qué cree que distingue a Monet Inmersivo de otras propuestas similares y cuál fue el criterio para evitar que la tecnología se imponga sobre la obra?

Creo que lo que distingue a Monet Inmersivo de muchas otras propuestas similares es que no parte de la tecnología como fin, sino de la obra y de la mirada del artista. Nuestro punto de partida no es “qué puede hacer la tecnología”, sino “qué quería expresar Monet” y cómo podemos traducir hoy esa sensibilidad a un lenguaje contemporáneo. La tecnología es un medio, no el protagonista. El verdadero centro del proyecto es la poética de la luz, del tiempo y de la naturaleza que atraviesa toda su pintura.

El criterio fundamental para evitar que la tecnología se imponga sobre la obra fue construir una dramaturgia coherente, basada en un estudio profundo de Monet y del impresionismo. Cada escena, cada movimiento de imagen, cada elección musical responde a un sentido narrativo y a un contenido histórico y estético preciso. No buscamos sorprender con efectos espectaculares, sino acompañar al espectador dentro de un proceso de comprensión sensible: por qué Monet pintaba así, qué estaba mirando, qué estaba cambiando en su época. En lugar de convertir los cuadros en un pretexto visual para un show tecnológico, intentamos que la tecnología se vuelva invisible, dejando que sea la mirada de Monet —su relación íntima con la luz y con el paisaje— la que guíe toda la experiencia.

Las exposiciones de arte digital inmersivo dedicadas a pintores del pasado —como Monet, Van Gogh, Klimt, Magritte o Leonardo da Vinci— se articularon históricamente, hasta el año 2017, en torno a tres núcleos fundacionales. En primer lugar, el desarrollado por Gianfranco Iannuzzi y su equipo en Francia, cuya labor inicial en las canteras de Les Baux-de-Provence dio origen posteriormente al Atelier des Lumières en París y a otros centros internacionales; en segundo lugar, mis realizaciones con el estudio THE FAKE FACTORY en el ámbito de prestigiosas instituciones museísticas italianas; y, en tercer lugar, la exposición itinerante Van Gogh Alive, producida por una empresa australiana.

Como consecuencia del notable éxito de público alcanzado por estas experiencias pioneras, el formato se expandió a escala global y atrajo a un número creciente de productoras. En este contexto, si bien puede afirmarse que se configuró un fenómeno de alcance internacional, también es cierto que la calidad de numerosas realizaciones posteriores no mantuvo estándares elevados, lo que dificultó la distinción entre propuestas de alto valor cultural y aquellas concebidas principalmente con fines de explotación comercial del formato. En efecto, proliferaron exposiciones inmersivas reducidas a simples secuencias de imágenes sin una línea narrativa coherente ni conceptualmente articulada, así como otras centradas en un ejercicio meramente estilístico de motion graphics, en las que la pintura quedaba subordinada a los efectos visuales. Resulta complejo, por tanto, alcanzar una síntesis equilibrada entre los diversos elementos que configuran una experiencia de arte inmersivo de calidad.

Puede establecerse, a este respecto, una analogía con el desarrollo histórico del cine, ámbito en el que el componente tecnológico es esencial y donde fue necesario un largo proceso para diferenciar entre el cine de autor y el cine comercial. De manera análoga, es previsible que en el futuro se otorgue una atención creciente a la dirección artística y a la autoría de las instalaciones inmersivas. A comienzos del siglo XXI se sembraron las bases para el desarrollo de esta nueva forma de espectáculo cultural. Exposiciones como la presentada en el Teatro Colón resultan fundamentales para consolidar dicha trayectoria. En consecuencia, persiste un amplio margen de avance en los planos curatorial y comunicativo, con el objetivo de legitimar y valorizar las experiencias inmersivas concebidas por los autores que dieron origen al formato y que, a lo largo del tiempo, han demostrado privilegiar la dimensión cultural de la propuesta.

La muestra combina proyecciones monumentales, música, narración y espacios interactivos. Desde su mirada como curador, 

¿qué rol juega el espectador hoy: sigue siendo un contemplador o se convierte en parte activa de la obra?

Creo que hoy el espectador ya no puede ser entendido únicamente como un sujeto pasivo que contempla una obra desde afuera. En una experiencia de arte inmersivo, y en particular en una muestra como Monet Inmersivo, el público se convierte en un componente estructural de la obra. El espacio, las proyecciones, la música y la narración están pensados para ser activados por la presencia humana: sin el cuerpo del espectador dentro del dispositivo, la instalación queda incompleta.

Desde una perspectiva curatorial, el espectador asume un rol escenográfico y narrativo al mismo tiempo. Su desplazamiento, su tiempo de permanencia, su atención y su disposición emocional determinan la manera en que la obra se experimenta. No se trata de una interactividad tecnológica en sentido estricto —no pedimos al visitante que “toque” una pantalla o ejecute una acción específica—, sino de una participación perceptiva: el espectador es quien reconstruye el sentido de la obra a partir del recorrido, de la escucha y de la inmersión sensorial.

En este sentido, diría que el público ya no es solo un contemplador, pero tampoco un autor de la obra: es un co-presente dentro de un entorno narrativo que lo envuelve. Su función es habitar el espacio artístico, dejarse atravesar por las imágenes, la música y la luz, y construir una experiencia personal a partir de una dramaturgia común. La obra, entonces, no se completa en la proyección, sino en la relación que se establece entre el dispositivo artístico y la sensibilidad del espectador.

Monet revolucionó la pintura en su tiempo, rompiendo con las convenciones académicas. ¿Ve algún paralelismo entre ese gesto impresionista y la manera en que hoy se reinterpreta su obra a través de lenguajes digitales?

Sí, veo un paralelismo muy claro entre el gesto revolucionario de Monet y el modo en que hoy su obra puede ser reinterpretada a través de los lenguajes digitales. Monet y los impresionistas rompieron con las convenciones académicas no solo en el plano técnico, sino, sobre todo, en la manera de mirar la realidad: abandonaron la representación idealizada y estable, para concentrarse en lo transitorio, en la vibración de la luz, en la experiencia inmediata del instante. En ese sentido, su revolución fue ante todo perceptiva.

El lenguaje digital, cuando se utiliza de forma consciente y poética, permite hoy una operación similar: cuestionar los modos tradicionales de presentar la pintura y proponer nuevas formas de relación entre la obra y el espectador. Así como Monet sacó la pintura del taller para llevarla al exterior, al aire libre, nosotros sacamos el cuadro del marco y de la pared para convertirlo en un espacio habitable. No se trata de sustituir la pintura, sino de prolongar su intuición: transformar la mirada en experiencia.

Creo que existe una afinidad profunda entre la poética impresionista y el medio digital contemporáneo. La pintura de Monet buscaba capturar lo efímero —una nube que pasa, un reflejo que cambia, una luz que se modifica en segundos— y el lenguaje digital, por su propia naturaleza, trabaja con flujos, con variaciones continuas, con imágenes que no son fijas sino que se transforman en el tiempo. En este sentido, la reinterpretación digital no contradice el espíritu impresionista, sino que lo traduce a una sensibilidad contemporánea.

Así como en su época Monet fue acusado de no “pintar bien” porque rompía con los cánones establecidos, hoy el arte digital inmersivo también es a veces cuestionado por alejarse del formato tradicional de la exposición. Pero en ambos casos el núcleo es el mismo: buscar nuevos modos de ver y de sentir la realidad. Y creo que ese impulso de ruptura y de invención es, precisamente, el punto de contacto más fuerte entre el impresionismo y las prácticas artísticas digitales actuales.

El éxito de público en Buenos Aires confirma un interés sostenido por propuestas que releen el arte clásico desde nuevas formas. 

¿Qué cree que busca hoy el público en este tipo de experiencias y qué le gustaría que se lleve después de atravesar Monet Inmersivo?

Creo que hoy el público busca, ante todo, una forma distinta de encontrarse con el arte. Vivimos rodeados de imágenes, pero muchas veces esas imágenes no generan una experiencia profunda. Las experiencias inmersivas responden a un deseo de volver a sentir el arte con el cuerpo, con el tiempo y con la emoción, no solo con la mirada intelectual. No se trata únicamente de aprender datos o reconocer obras famosas, sino de vivir un contacto más íntimo con la pintura, con su atmósfera y con el pensamiento del artista.

En el caso de Monet Inmersivo, percibo que el público busca comprender por qué Monet fue tan importante, pero también sentir lo que él sentía frente a la naturaleza: la atención a la luz, al cambio, a lo efímero. La experiencia propone un tiempo lento, una pausa dentro del ritmo acelerado de la vida contemporánea, y creo que eso es algo muy necesario hoy. Es una forma de contemplación del arte que no es pasiva, sino profundamente sensorial.

Lo que se espera que el público adquiera tras recorrer Monet Inmersivo no es únicamente un recuerdo de carácter visual, sino una modificación sustantiva de su modo de percibir. La finalidad es que el espectador desarrolle una sensibilidad más aguda hacia su entorno inmediato: la luz vespertina, los reflejos sobre el agua, las variaciones del cielo y aquellos detalles mínimos que suelen pasar inadvertidos en la experiencia cotidiana. Si la instalación consigue que, al abandonar el teatro, el visitante observe la realidad con mayor atención y con una disposición emocional más abierta, puede considerarse que el dispositivo artístico ha alcanzado su propósito.

En términos más amplios, estas propuestas resultan eficaces en la medida en que no se presentan como sustitutos del arte clásico, sino como mediaciones capaces de reactivar el interés por él: suscitar el deseo de acudir a un museo, de contemplar una obra pictórica con mayor detenimiento y de comprender que la pintura no constituye un vestigio del pasado, sino una forma de pensamiento visual aún vigente. Este constituye, en mi opinión, el sentido más profundo de las experiencias inmersivas dedicadas a los grandes maestros de la historia del arte.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY “Ombre Elettriche: Dialogo fra Luce e Materia” (immersive digital art experience, 2009 > today)

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY
Electric Shadows: Dialogue between Light and Matter
Immersive Digital Art Experience

Created starting in 2009, Electric Shadows: Dialogue between Light and Matter is an immersive digital artwork that represents one of the foundational cores of the research of Stefano Fake and The Fake Factory. The project investigates the deep and unstable relationship between light and matter, bringing into dialogue solid architectural surfaces and luminous flows generated and controlled through digital devices.

The work unfolds as a perceptual environment in which light does not merely illuminate matter, but penetrates it, questions it, and visually transforms it. Through sophisticated projection systems and digital animation, physical surfaces become active supports for a continuously evolving visual narrative. The result is a flow of images that, through optical illusion, alters the perception of space and material consistency: what is solid appears liquid, unstable, and mutable.

In Electric Shadows, light takes on a sculptural and temporal dimension, while matter loses its static quality to become a sensitive organism, capable of reacting and transforming. The immersive experience engages the viewer in a constant dialogue between the real and the virtual, between physical presence and digital imagination, inviting a rethinking of the traditional boundaries between form, surface, and depth.

Immersive art, of which Electric Shadows is an emblematic example, moves beyond the frontal logic of traditional viewing to fully envelop the audience, engaging sight, sound, and spatial perception simultaneously. The viewer does not observe the work from the outside but finds themselves inside it, immersed in a continuous, seamless audiovisual flow in which images, sound, and architecture merge into a single sensory experience. This condition of immersion fosters deep emotional and cognitive engagement, transforming reception into a bodily, participatory experience.

The work thus presents itself as a poetic and technological reflection on contemporary perception, in which digital innovation becomes a tool for revealing new sensory possibilities and redefining the relationship between body, space, and image.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY
Ombre Elettriche: Dialogo fra Luce e Materia
Immersive Digital Art Experience

Realizzata a partire dal 2009, Ombre Elettriche: Dialogo fra Luce e Materia è un’opera di arte digitale immersiva che rappresenta uno dei nuclei fondativi della ricerca di Stefano Fake e The Fake Factory. Il progetto indaga il rapporto profondo e instabile tra luce e materia, mettendo in dialogo superfici architettoniche solide e flussi luminosi generati e controllati attraverso dispositivi digitali.

L’opera si sviluppa come un ambiente percettivo in cui la luce non si limita a illuminare la materia, ma la attraversa, la interroga e la trasforma visivamente. Attraverso sofisticati sistemi di proiezione e animazione digitale, le superfici fisiche diventano supporti attivi di una narrazione visiva in continuo divenire. Il risultato è un flusso di immagini che, grazie all’illusione ottica, altera la percezione dello spazio e della consistenza dei materiali: ciò che è solido appare liquido, instabile, mutevole.

In Ombre Elettriche, la luce assume una dimensione scultorea e temporale, mentre la materia perde la sua staticità per diventare organismo sensibile, capace di reagire e trasformarsi. L’esperienza immersiva coinvolge lo spettatore in un dialogo costante tra reale e virtuale, tra presenza fisica e immaginazione digitale, invitandolo a mettere in discussione i confini tradizionali tra forma, superficie e profondità.

L’arte immersiva, di cui Ombre Elettriche è un esempio emblematico, supera la frontalità della visione tradizionale per avvolgere completamente il pubblico, coinvolgendo simultaneamente vista, udito e percezione spaziale. Lo spettatore non osserva l’opera dall’esterno, ma si trova al suo interno, immerso in un flusso audiovisivo continuo e senza soluzione di continuità, in cui immagini, suoni e architettura si fondono in un’unica esperienza sensoriale. Questa condizione di immersione favorisce un coinvolgimento profondo, emotivo e cognitivo, trasformando la fruizione in un’esperienza corporea e partecipata.

L’opera si configura così come una riflessione poetica e tecnologica sulla percezione contemporanea, in cui l’innovazione digitale diventa strumento per rivelare nuove possibilità sensoriali e ridefinire il rapporto tra corpo, spazio e immagine.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY
Sombras Eléctricas: Diálogo entre Luz y Materia
Experiencia de Arte Digital Inmersivo

Creada a partir de 2009, Sombras Eléctricas: Diálogo entre Luz y Materia es una obra de arte digital inmersiva que representa uno de los núcleos fundamentales de la investigación de Stefano Fake y The Fake Factory. El proyecto investiga la relación profunda e inestable entre la luz y la materia, poniendo en diálogo superficies arquitectónicas sólidas y flujos luminosos generados y controlados mediante dispositivos digitales.

La obra se desarrolla como un entorno perceptivo en el que la luz no se limita a iluminar la materia, sino que la atraviesa, la interroga y la transforma visualmente. A través de sofisticados sistemas de proyección y animación digital, las superficies físicas se convierten en soportes activos de una narrativa visual en constante evolución. El resultado es un flujo de imágenes que, gracias a la ilusión óptica, altera la percepción del espacio y la consistencia de los materiales: lo que es sólido parece líquido, inestable y mutable.

En Sombras Eléctricas, la luz asume una dimensión escultórica y temporal, mientras que la materia pierde su cualidad estática para convertirse en un organismo sensible, capaz de reaccionar y transformarse. La experiencia inmersiva involucra al espectador en un diálogo constante entre lo real y lo virtual, entre la presencia física y la imaginación digital, invitándolo a repensar los límites tradicionales entre forma, superficie y profundidad.

El arte inmersivo, del que Sombras Eléctricas es un ejemplo emblemático, va más allá de la visión frontal tradicional para envolver completamente al público, involucrando simultáneamente la vista, el oído y la percepción espacial. El espectador no observa la obra desde el exterior, sino que se encuentra dentro de ella, inmerso en un flujo audiovisual continuo y sin interrupciones, donde imágenes, sonido y arquitectura se fusionan en una única experiencia sensorial. Esta condición de inmersión fomenta un compromiso profundo, emocional y cognitivo, transformando la experiencia de contemplación en una vivencia corporal y participativa.

La obra se presenta así como una reflexión poética y tecnológica sobre la percepción contemporánea, en la que la innovación digital se convierte en una herramienta para revelar nuevas posibilidades sensoriales y redefinir la relación entre cuerpo, espacio e imagen.

ステファノ・フェイク & ザ・フェイク・ファクトリー
エレクトリック・シャドウズ:光と物質の対話
没入型デジタルアート体験

2009年に制作された エレクトリック・シャドウズ:光と物質の対話 は、ステファノ・フェイクとザ・フェイク・ファクトリーの研究の基盤となる作品のひとつです。本プロジェクトは、光と物質の深く不安定な関係を探求しており、堅固な建築表面と、デジタル機器によって生成・制御される光の流れを対話させます。

この作品は、光が物質を単に照らすだけでなく、貫き、問いかけ、視覚的に変容させる知覚環境として展開されます。高度な投影システムとデジタルアニメーションを用いることで、物理的な表面が絶えず進化する視覚的ナラティブの能動的な支えとなります。その結果、光学的錯覚によって、空間や素材の質感に対する認識が変化し、固体であるものが液体のように不安定で変化するものとして知覚されます。

エレクトリック・シャドウズ において、光は彫刻的かつ時間的な次元を持ち、物質は静的な性質を失い、反応し変化する感受性のある存在となります。没入型の体験は、観客を現実と仮想、身体の存在とデジタルの想像力の間における絶え間ない対話へと引き込み、形態、表面、奥行きの従来の境界を再考させます。

没入型アートは、エレクトリック・シャドウズ が象徴するように、従来の正面視の枠を超え、観客を完全に包み込み、視覚、聴覚、空間認識を同時に刺激します。観客は外側から作品を眺めるのではなく、その内部に身を置き、途切れのない連続的な映像・音響の流れに没入します。映像、音響、建築がひとつの感覚的体験として融合することで、深い感情的・認知的な関与が生まれ、鑑賞は身体的で参加型の体験へと変わります。

この作品は、デジタル技術による革新が新たな感覚の可能性を開き、身体、空間、イメージの関係性を再定義する手段となる、現代の知覚に関する詩的かつ技術的な考察として位置付けられます。

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY “AURA” (2012)

Untitled 107

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY “AURA” (2012)

“AURA” è un’opera di arte digitale immersiva realizzata nel 2012 da Stefano Fake & The Fake Factory, considerata uno dei lavori più significativi nell’ambito dell’arte digitale astratta contemporanea. L’installazione esplora il concetto di aura energetica, intesa come campo vibrazionale che circonda ogni individuo, traducendolo in forma visiva attraverso colore, luce e movimento.

Progettata come un ambiente immersivo, AURA avvolge lo spettatore in una sinfonia di proiezioni astratte e cromatiche, che reagiscono in tempo reale alla presenza umana o si sviluppano secondo algoritmi generativi. L’opera si propone di rendere visibile l’invisibile, interpretando l’aura non solo come metafora spirituale, ma come fenomeno percettivo legato all’identità e allo stato emotivo.

L’installazione invita il pubblico a riflettere sul rapporto tra corpo, energia e spazio, proponendo un’esperienza sensoriale totalizzante. L’approccio di Stefano Fake unisce estetica digitale e filosofia del sé, collocando AURA tra le opere chiave del filone dell’arte immersiva e sinestetica, dove la percezione dello spettatore diventa parte integrante del linguaggio artistico.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY – “AURA” (2012)

AURA is an immersive digital artwork created in 2012 by Stefano Fake & The Fake Factory, considered one of the most significant contributions to contemporary abstract digital art. The installation explores the concept of the energetic aura—a vibrational field surrounding each individual—translating it into visual form through color, light, and movement.

Designed as an immersive environment, AURA envelops the viewer in a symphony of abstract and chromatic projections, which either respond in real time to human presence or evolve according to generative algorithms. The work aims to make the invisible visible, interpreting the aura not only as a spiritual metaphor but also as a perceptual phenomenon connected to identity and emotional states.

The installation invites the audience to reflect on the relationship between body, energy, and space, offering a fully multi-sensory experience. Stefano Fake’s approach merges digital aesthetics with a philosophy of the self, positioning AURA as a seminal work in the realm of immersive and synesthetic art, where the viewer’s perception becomes an essential component of the artistic language.

THE FAKE FACTORY “IMMERSE YOURSELF IN ART” – TOKYO 2009

THE FAKE FACTORY “IMMERSE YOURSELF IN ART”
Hillside Terrace a Daikanyama
Shibuya, Tokyo
-2009-

THE FAKE FACTORY “IMMERSE YOURSELF IN ART”
Hillside Terrace a Daikanyama
Shibuya, Tokyo
-2009-

Nel 2009 l’artista Stefano Fake e il collettivo The Fake Factory hanno presentato a Tokyo, all’interno del prestigioso Daikanyama Hillside Terrace nel quartiere di Shibuya, una pionieristica installazione di arte immersiva. L’opera consisteva in una stanza esperienziale in cui lo spettatore veniva avvolto da un’illusione ottica di spazio infinito, generata dalla combinazione di tecnologie digitali, proiezioni video e superfici riflettenti. Attraverso giochi di luce, immagini in movimento e riflessi speculari, l’ambiente si trasformava in un luogo sospeso tra reale e virtuale, anticipando molte delle esperienze immersive contemporanee e confermando la ricerca di Stefano Fake sul rapporto tra arte, percezione e nuove tecnologie.

2009年、アーティストのステファノ・フェイク(Stefano Fake)とコレクティブザ・フェイク・ファクトリー(The Fake Factory)は、東京・渋谷の代官山ヒルサイドテラス(Daikanyama Hillside Terrace)にて、先駆的なイマーシブ・アート・インスタレーション(没入型アート作品)を発表しました。
この作品は、鑑賞者が無限の空間に包み込まれるような錯覚を体験できる体験型の部屋として構成されており、デジタル技術、映像投影、そして反射面の組み合わせによってその幻想的な効果が生み出されています。
光の演出や動く映像、鏡面の反射が一体となって、現実と仮想のあいだに漂うような空間を創出し、ステファノ・フェイクが追求してきたアート、知覚、そして新しいテクノロジーの関係性を鮮やかに示す作品となりました。

In 2009, artist Stefano Fake and the collective The Fake Factory presented a pioneering immersive art installation at the Daikanyama Hillside Terrace in Shibuya, Tokyo.
The work consisted of an experiential room where visitors could feel as if they were surrounded by an infinite space, created through a combination of digital technologies, video projections, and reflective surfaces.
Through the interplay of light, moving images, and mirror reflections, the environment transformed into a space suspended between the real and the virtual — a vivid expression of Stefano Fake’s exploration of the relationship between art, perception, and new technologies.


Stefano Fake è un artista visivo e pioniere dell’arte digitale immersiva. Attivo dagli anni ’90, ha fondato The Fake Factory, uno dei primi collettivi italiani dedicati alla ricerca estetica e tecnologica sulle installazioni immersive, le video proiezioni architettoniche e le esperienze multisensoriali. La sua opera esplora il rapporto tra arte, percezione e nuove tecnologie, trasformando lo spazio fisico in un ambiente di luce e immagini in movimento.

Nel corso della sua carriera, Stefano Fake ha realizzato installazioni e mostre in tutto il mondo — da Tokyo a New York, da Firenze a Dubai — contribuendo alla diffusione internazionale del linguaggio dell’immersive art. Le sue creazioni, che fondono arte visiva, musica e tecnologia, invitano lo spettatore a un’esperienza contemplativa e partecipativa, in cui il confine tra reale e virtuale si dissolve.

**ステファノ・フェイク(Stefano Fake)**は、**デジタル・イマーシブ・アート(没入型デジタルアート)**の先駆者であり、ビジュアルアーティストとして国際的に活躍しています。1990年代から活動を開始し、ザ・フェイク・ファクトリー(The Fake Factory)を設立。これは、イマーシブ・インスタレーション、建築物へのビデオプロジェクション、およびマルチセンサリーな体験の美学と技術を探求する、イタリアで最も早いアート・コレクティブのひとつです。

彼の作品は、アート、知覚、そして新しいテクノロジーの関係性を追求し、光と動く映像によって物理的な空間を変容させることを特徴としています。

これまでに、東京ニューヨークフィレンツェドバイなど、世界各地でインスタレーションや展覧会を開催し、イマーシブ・アートという表現の国際的な発展に大きく貢献してきました。
ステファノ・フェイクの作品は、視覚芸術・音楽・テクノロジーを融合させ、鑑賞者を現実と仮想の境界が溶け合う没入的で瞑想的な体験へと導きます。

Stefano Fake is an internationally recognized visual artist and a pioneer of digital immersive art. Active since the 1990s, he founded The Fake Factory, one of the first Italian art collectives devoted to the aesthetic and technological exploration of immersive installations, architectural video projections, and multisensory experiences.

His work investigates the relationship between art, perception, and new technologies, transforming physical spaces through light, movement, and digital imagery.

Over the years, he has created installations and exhibitions around the world — in Tokyo, New York, Florence, and Dubai — contributing significantly to the global development of the immersive art movement.
Stefano Fake’s creations blend visual art, music, and technology, inviting viewers into immersive and contemplative experiences where the boundaries between reality and the virtual dissolve.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY “LIQUID COLOURS” (digital version) – 2012 > today — An Immersive Art Installation

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY “LIQUID COLOURS” (digital version) – 2012 > today — An Immersive Art Installation

Liquid Colours (2012), created by Stefano Fake and The Fake Factory, is an immersive art installation in which spectators are enveloped by a continuous videoprojection of evolving chromatic fields and fluid forms. The work abandons fixed pictorial composition in favor of dynamic visual flux, producing an environment that is both sensorially overwhelming and aesthetically contemplative.

At its core, the installation functions as an expanded field of color: the projection surfaces dissolve the boundaries of the exhibition space, creating a seamless, immersive continuum. Within this continuum, abstract shapes emerge, transform, and dissolve, echoing organic processes such as flow, mutation, and metamorphosis. The resulting aesthetic experience situates the viewer within a living chromatic organism, one that resists stasis and instead privileges perpetual transformation.

From a phenomenological perspective, Liquid Colours emphasizes embodied perception. The spectator is not positioned as an external observer of an image but rather as a subject immersed in an atmospheric field of light and color. This aligns with Maurice Merleau-Ponty’s theorization of perception as situated, embodied, and inseparable from spatial experience. The spectator’s bodily presence within the projection environment is constitutive of the work, as perception itself becomes the site of aesthetic realization.

In terms of digital aesthetics, the installation foregrounds the generative capacity of video projection to produce continuous transformation. Unlike traditional visual art forms, which rely on permanence and materiality, Liquid Colour privileges ephemerality, flux, and immateriality. Here, color is not applied to a canvas but exists as light in motion, unfolding in real time across architectural space. The artwork thus destabilizes the distinction between object and environment, transforming exhibition space into an experiential landscape.

Ultimately, Liquid Colours exemplifies The Fake Factory’s broader artistic philosophy: to dissolve the boundaries between art and spectator, image and environment, physical presence and perceptual field.

The early 2000s marked the crystallization of immersive art as a distinct artistic practice, driven by advances in video projection, digital animation, and interactive technologies. While earlier 20th-century avant-gardes had experimented with spatial environments (e.g., environments of the 1960s, light art of the 1970s), the advent of high-resolution projection systems and computer-generated animation enabled artists to transform entire architectural spaces into dynamic, multisensory environments.

In contrast to traditional art forms, where the artwork is framed and external to the spectator, immersive art envelops the viewer, placing them inside the work. Walls, ceilings, and sometimes floors become projection surfaces, and digital animations introduce perpetual transformation into the experience. This results in a mode of art that is total, atmospheric, and experiential, often described as “stepping inside a painting” or “being absorbed into a visual and sonic world.”

Digital projection and animation allow for artworks that are not fixed but continually evolving. This emphasis on flux and impermanence contrasts with the material stability of painting or sculpture. By integrating architecture, sound, and light, immersive art collapses the boundaries between artistic disciplines, aligning with theories of the “expanded field” of art.

Artists such as Stefano Fake, founder of The Fake Factory, have been central to the development and popularization of immersive art.

Fake’s practice emphasized site-specific projection environments that transformed entire spaces into sensorial landscapes. His installations blurred distinctions between observer and participant, often positioning the audience as integral to the unfolding of the artwork. 

Immersive art, as pioneered by Stefano Fake and contemporaries, represents a decisive shift in artistic production and reception:

  • From object-based art to experience-based art.
  • From fixed materiality to dynamic digital flux.
  • From passive spectatorship to active participation and co-creation.

It reflects broader cultural changes in the early 21st century: the rise of digital technologies, the growing emphasis on experiential culture, and the reconfiguration of art as an event rather than an object.

Immersive art, born at the turn of the 21st century through the use of video projections and digital animation, has transformed the way we conceive artistic experience. Artists such as Stefano Fake played a foundational role in this innovation, not only pioneering the technical and aesthetic possibilities of immersive installations but also redefining the role of the spectator—from passive observer to embodied participant and, ultimately, co-creator of the work.

ステファノ・フェイク & ザ・フェイク・ファクトリー

「LIQUID COLOURS」(デジタル版) – 2012年 > 現在 ― 没入型アート・インスタレーション

Liquid Colours(2012年)は、ステファノ・フェイクとザ・フェイク・ファクトリーによって制作された没入型アート・インスタレーションである。本作では、進化し続ける色彩の場と流動的な形態の連続映像投影によって観客全体を包み込み、固定的な絵画的構図を放棄して動的な視覚的フラックスを提示する。その結果、感覚的に圧倒的でありながら美的に瞑想的な環境が生成される。

インスタレーションの核心は「拡張された色彩の場」として機能する点にある。投影面(壁、天井、時に床)は展示空間の境界を溶解し、連続的でシームレスな没入的空間を創出する。その中で抽象的な形象が出現し、変容し、消滅していく過程は、流れや変異、変態といった有機的プロセスを想起させる。観客は静止した画面ではなく、絶え間なく変化する色彩的生命体の内部に置かれるのである。

現象学的観点から見ると、Liquid Colours は「身体化された知覚」を強調する。観客はイメージを外部から眺めるのではなく、光と色の大気的フィールドに没入する主体として位置づけられる。これはモーリス・メルロー=ポンティが唱えた「知覚は状況的であり、身体化され、空間経験と切り離せない」という理論と一致する。観客の身体的存在は作品にとって本質的であり、知覚そのものが美的実現の場となる。

デジタル美学の観点において、この作品は映像投影の生成的能力を前景化する。伝統的な視覚芸術が永続性や物質性に依拠するのに対し、Liquid Colours は非物質性、変化、そして儚さを重視する。ここで色彩はキャンバスに塗布されるのではなく、光として存在し、建築空間全体を横断しながらリアルタイムで展開する。作品は「対象」と「環境」の区別を揺さぶり、展示空間そのものを経験的景観へと変容させる。

最終的に Liquid Colours はザ・フェイク・ファクトリーの芸術理念を体現している。すなわち、芸術と観客、イメージと環境、身体的存在と知覚的フィールドの境界を解体することである。

2000年代初頭、ビデオプロジェクション、デジタルアニメーション、インタラクティブ技術の進歩により、没入型アートは独自の芸術実践として結晶化した。20世紀前衛が空間的環境(1960年代のエンヴァイロンメント、1970年代の光のアートなど)を試みた一方で、高解像度プロジェクションとコンピュータ生成アニメーションの出現は、建築空間全体を動的で多感覚的な環境へと変貌させることを可能にした。

伝統的な美術形式では作品は額装され、観客の外部に置かれるが、没入型アートは観客を作品の内部に包み込む。壁、天井、そして床までもが投影面となり、デジタルアニメーションは絶え間ない変容を導入する。結果として、観客は「絵画の内部に入る」あるいは「視覚と聴覚の世界に吸収される」と表現されるような、全体的・大気的・体験的な芸術形態が生まれるのである。

デジタル投影とアニメーションは、固定されず常に進化する作品を可能にした。この「変化」と「無常」への強調は、絵画や彫刻の物質的安定性と対照を成す。建築、音響、光を統合することで、没入型アートは芸術ジャンル間の境界を解体し、ロザリンド・クラウスが述べた「拡張された場」の理論とも共鳴する。

ステファノ・フェイク(ザ・フェイク・ファクトリー創設者)らの活動は、没入型アートの発展と普及において中心的役割を果たした。彼の実践は、空間全体を感覚的風景へと変貌させるサイトスペシフィックな投影環境を強調し、観客を単なる観察者ではなく作品の展開に不可欠な存在として位置づけた。

没入型アートは、ステファノ・フェイクや同時代の芸術家たちによって開拓され、芸術の生産と受容における決定的転換を示している:

  • 対象ベースの芸術から体験ベースの芸術へ
  • 固定的物質性から動的デジタル・フラックスへ
  • 受動的鑑賞から能動的参加と共創へ

それは21世紀初頭の文化的変容――デジタル技術の台頭、体験文化の重視、そして芸術を「対象」ではなく「出来事」として再構築する動き――を反映している。

没入型アートは21世紀初頭、ビデオプロジェクションやデジタルアニメーションの使用によって誕生し、芸術経験の概念を根本的に変革した。ステファノ・フェイクのような芸術家は、この革新において基盤的な役割を果たし、技術的・美学的可能性を切り開いただけでなく、観客の役割を「受動的観察者」から「身体化された参加者」、さらには「共同創作者」へと再定義したのである。

스테파노 페이크 & 더 페이크 팩토리

「LIQUID COLOURS」 (디지털 버전) – 2012년 > 현재 ― 몰입형 아트 인스톨레이션

Liquid Colours(2012)은 스테파노 페이크와 더 페이크 팩토리에 의해 창작된 몰입형 아트 인스톨레이션이다. 본 작품은 진화하는 색채장의 연속적 비디오 프로젝션과 유동적인 형태로 관람객을 둘러싸며, 고정된 회화적 구성을 버리고 역동적 시각적 흐름을 제시한다. 이로써 감각적으로 압도적이면서도 심미적으로 사유적인 환경을 만들어낸다.

설치의 핵심은 ‘확장된 색채의 장’으로 기능하는 점에 있다. 투사면(벽, 천장, 때로는 바닥)은 전시 공간의 경계를 해체하여 매끄럽고 연속적인 몰입적 장을 형성한다. 그 안에서 추상적 형상이 나타나고, 변형되고, 소멸하며, 흐름·변이·변태와 같은 유기적 과정을 반향한다. 결과적으로 관람객은 정지된 화면이 아니라 영원히 변화하는 색채적 유기체 내부에 위치하게 된다.

현상학적 관점에서 Liquid Colours는 ‘체화된 지각’을 강조한다. 관람객은 이미지를 외부에서 관조하는 존재가 아니라, 빛과 색의 대기적 장 속에 몰입된 주체로 자리한다. 이는 모리스 메를로퐁티가 주장한 “지각은 상황적이며, 신체화되어 있으며, 공간 경험과 불가분하다”는 이론과 맞닿는다. 따라서 관람객의 신체적 존재는 작품을 구성하는 핵심 요소가 되며, 지각 자체가 미적 실현의 장이 된다.

디지털 미학적 차원에서 본 작품은 영상 투사의 생성적 잠재력을 전면에 드러낸다. 전통적 시각예술이 영속성과 물질성에 의존하는 반면, Liquid Colours는 비물질성, 흐름, 덧없음을 중시한다. 여기서 색채는 캔버스에 칠해지는 것이 아니라, 움직이는 빛으로 존재하며, 건축적 공간 전체를 가로지르며 실시간으로 전개된다. 작품은 ‘객체’와 ‘환경’의 구분을 흔들고, 전시 공간을 체험적 풍경으로 전환한다.

궁극적으로 Liquid Colours는 더 페이크 팩토리의 예술 철학을 구현한다. 즉, 예술과 관람객, 이미지와 환경, 신체적 존재와 지각의 장 사이의 경계를 해체하는 것이다.

2000년대 초, 비디오 프로젝션·디지털 애니메이션·인터랙티브 기술의 발전은 몰입형 예술을 독립된 예술적 실천으로 결정화시켰다. 20세기 아방가르드가 공간적 환경(1960년대의 환경 예술, 1970년대의 빛의 예술 등)을 실험했다면, 고해상도 프로젝션 시스템과 컴퓨터 애니메이션의 등장은 전체 건축 공간을 역동적·다감각적 환경으로 전환할 수 있게 했다.

전통적 예술 형식에서 작품은 관람객 외부에 ‘틀 지워진 대상’으로 존재했지만, 몰입형 예술은 관람객을 작품 내부로 끌어들인다. 벽·천장·바닥이 투사면이 되고, 디지털 애니메이션은 끝없는 변화를 도입한다. 그 결과 관람객은 “그림 속으로 들어가는 듯한” 또는 “시각·청각의 세계에 흡수되는” 총체적·대기적·체험적 예술을 경험하게 된다.

디지털 프로젝션과 애니메이션은 고정되지 않고 끊임없이 진화하는 작품을 가능케 했다. 이러한 ‘흐름’과 ‘무상성’의 강조는 회화나 조각의 물질적 안정성과 대비된다. 건축·사운드·빛을 통합함으로써 몰입형 예술은 장르 간 경계를 허물고, 로잘린드 크라우스가 말한 ‘확장된 장’의 이론과도 공명한다.

더 페이크 팩토리의 창립자인 스테파노 페이크와 같은 예술가는 몰입형 예술의 발전과 대중화에 중심적인 역할을 했다. 그의 작업은 전체 공간을 감각적 풍경으로 변환하는 장소특정적 투사 환경을 강조하였으며, 관람객을 단순한 관찰자가 아니라 작품의 전개에 필수적인 존재로 위치시켰다.

몰입형 예술은 스테파노 페이크와 동시대 예술가들이 개척했으며, 예술 생산과 수용에서 결정적인 전환을 나타낸다:

  • 대상 기반 예술에서 경험 기반 예술로
  • 고정된 물질성에서 역동적 디지털 흐름으로
  • 수동적 감상에서 능동적 참여와 공동 창작으로

이는 21세기 초 문화적 변화 ― 디지털 기술의 부상, 체험 문화의 강조, 예술을 ‘대상’이 아니라 ‘사건’으로 재구성하는 움직임 ― 를 반영한다.

몰입형 예술은 21세기 초, 비디오 프로젝션과 디지털 애니메이션을 통해 탄생하여 예술 경험의 개념을 근본적으로 변화시켰다. 스테파노 페이크와 같은 예술가들은 기술적·미학적 가능성을 개척했을 뿐만 아니라, 관람객의 역할을 수동적 관찰자에서 체화된 참여자, 나아가 공동 창작자로 재정의하며 이 혁신을 이끌었다.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY “LIQUID COLOURS” (digital version) – 2012 > today — An Immersive Art Installation

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY “LIQUID COLOURS” (digital version) – 2012 > today — An Immersive Art Installation

Liquid Colours (2012), created by Stefano Fake and The Fake Factory, is an immersive art installation in which spectators are enveloped by a continuous videoprojection of evolving chromatic fields and fluid forms. The work abandons fixed pictorial composition in favor of dynamic visual flux, producing an environment that is both sensorially overwhelming and aesthetically contemplative.

At its core, the installation functions as an expanded field of color: the projection surfaces dissolve the boundaries of the exhibition space, creating a seamless, immersive continuum. Within this continuum, abstract shapes emerge, transform, and dissolve, echoing organic processes such as flow, mutation, and metamorphosis. The resulting aesthetic experience situates the viewer within a living chromatic organism, one that resists stasis and instead privileges perpetual transformation.

From a phenomenological perspective, Liquid Colours emphasizes embodied perception. The spectator is not positioned as an external observer of an image but rather as a subject immersed in an atmospheric field of light and color. This aligns with Maurice Merleau-Ponty’s theorization of perception as situated, embodied, and inseparable from spatial experience. The spectator’s bodily presence within the projection environment is constitutive of the work, as perception itself becomes the site of aesthetic realization.

In terms of digital aesthetics, the installation foregrounds the generative capacity of video projection to produce continuous transformation. Unlike traditional visual art forms, which rely on permanence and materiality, Liquid Colour privileges ephemerality, flux, and immateriality. Here, color is not applied to a canvas but exists as light in motion, unfolding in real time across architectural space. The artwork thus destabilizes the distinction between object and environment, transforming exhibition space into an experiential landscape.

Ultimately, Liquid Colours exemplifies The Fake Factory’s broader artistic philosophy: to dissolve the boundaries between art and spectator, image and environment, physical presence and perceptual field.

The early 2000s marked the crystallization of immersive art as a distinct artistic practice, driven by advances in video projection, digital animation, and interactive technologies. While earlier 20th-century avant-gardes had experimented with spatial environments (e.g., environments of the 1960s, light art of the 1970s), the advent of high-resolution projection systems and computer-generated animation enabled artists to transform entire architectural spaces into dynamic, multisensory environments.

In contrast to traditional art forms, where the artwork is framed and external to the spectator, immersive art envelops the viewer, placing them inside the work. Walls, ceilings, and sometimes floors become projection surfaces, and digital animations introduce perpetual transformation into the experience. This results in a mode of art that is total, atmospheric, and experiential, often described as “stepping inside a painting” or “being absorbed into a visual and sonic world.”

Digital projection and animation allow for artworks that are not fixed but continually evolving. This emphasis on flux and impermanence contrasts with the material stability of painting or sculpture. By integrating architecture, sound, and light, immersive art collapses the boundaries between artistic disciplines, aligning with theories of the “expanded field” of art.

Artists such as Stefano Fake, founder of The Fake Factory, have been central to the development and popularization of immersive art.

Fake’s practice emphasized site-specific projection environments that transformed entire spaces into sensorial landscapes. His installations blurred distinctions between observer and participant, often positioning the audience as integral to the unfolding of the artwork. 

Immersive art, as pioneered by Stefano Fake and contemporaries, represents a decisive shift in artistic production and reception:

  • From object-based art to experience-based art.
  • From fixed materiality to dynamic digital flux.
  • From passive spectatorship to active participation and co-creation.

It reflects broader cultural changes in the early 21st century: the rise of digital technologies, the growing emphasis on experiential culture, and the reconfiguration of art as an event rather than an object. Immersive art, born at the turn of the 21st century through the use of video projections and digital animation, has transformed the way we conceive artistic experience. Artists such as Stefano Fake played a foundational role in this innovation, not only pioneering the technical and aesthetic possibilities of immersive installations but also redefining the role of the spectator.

Presence by Stefano Fake & The Fake Factory (2022–present)

Presence by Stefano Fake & The Fake Factory (2022–present)

Presence is an interactive installation conceived by Stefano Fake and The Fake Factory, with the technical design framework developed in TouchDesigner by Alberto Gennaro. This work foregrounds a central theme in The Fake Factory’s creative philosophy: the physical presence of the audience as active agents within the artwork. Rather than mere observers, visitors become integral performers whose movements dynamically shape both gestural choreography and chromatic composition within the installation. 

Interactive installations constitute a form of artistic practice that actively solicits audience participation, whether through technological mediation or handcrafted mechanisms. These works are frequently kinetic in nature, transforming static objects into dynamic, participatory experiences. By foregrounding interaction, such installations challenge conventional modes of spectatorship associated with traditional art forms, shifting the emphasis from passive observation to active engagement and immersion.

The artwork under discussion exemplifies this shift. Unlike prerecorded or pre-rendered visual material, the installation generates imagery in real time, continuously shaped by the interaction between participants and the system. As viewers position themselves before the screens, their silhouettes are captured and reconfigured into abstract visual forms.

This process is facilitated through the integration of Kinect sensors and cameras, which register bodily movements and gestures. The captured data is then translated into evolving visual representations, producing an environment in which participants witness abstracted versions of themselves projected within the artwork.

Such installations not only engage audiences but also invite them to experiment with their own corporeal gestures as vehicles of artistic expression. In doing so, they destabilize the boundary between physical and digital domains, offering an evolving, generative encounter with art that is both participatory and immersive.

The aesthetic and conceptual DNA of Presence echoes early video-art experiments, notably Norman McLaren’s Pas de deux (1968), and Stefano Fake’s own explorations in the early 2000s, such as The Essence of Dance (2004–2005). In this contemporary installation, the traditional dancer is replaced by the everyday museum-goer, effectively democratizing the role of performer and redefining immersive art as a participatory space where anyone—instinctively—becomes central to the experience.

Visitors physically engage with the installation through movement, generating infinite gestural and color sequences in real time. The body becomes both instrument and catalyst: every shift produces a visual response, turning improvisational motion into vivid chromatic expression iicedimburgo.esteri.it+1. This capacity for co-creation in the moment imbues Presence with a sense of immediacy and unpredictability that is both aesthetically striking and emotionally resonant.

As one of the most significant immersive artworks of recent years, Presence builds upon and advances the tradition of experiential art pioneered by Stefano Fake. The work exemplifies the studio’s mission to dissolve the boundary between spectator and artwork, empowering visitors to inhabit, shape, and transform the visual environment in real time.

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY “THE ART OF COLOURS” Light Art Installation (2012 – today)

STEFANO FAKE & THE FAKE FACTORY “THE ART OF COLOURS” Light Art Installation (2012 – today)

The Art of Colours is an evolving immersive installation that explores the transformative power of light and color, using space to engage the visitor’s perceptual faculties. The installation generates a sensory dialogue between the artwork and the viewer, inviting a phenomenological experience where art and perception merge.

Originally conceived in 2012, this installation has been presented in varied, site-specific contexts—most notably during Milan’s Fuorisalone (the global hub of Design Week) and Florence’s Light Festival, which began that same year. 

In typical Fake Factory style, the artwork transcends passivity: the visitor’s physical presence becomes integral to the color and light interplay. Walking into the installation, the viewer’s silhouette, movement, or proximity can modulate how color fields shift, blend, and interact—thus shifting the artwork dynamically in response to human presence .

Much like Stefano Fake’s earlier immersive works, The Art of Colours is oriented around the visitor’s embodied experience. It offers a dynamic perceptual field where the boundary between self and environment blurs—a cornerstone of Merleau-Ponty’s theories on embodied perception. Participants do not merely observe the installation; they enact and co-create it.

Rather than plot or narrative, The Art of Colours communicates through color and forms. This aligns with an interpretation of light as a semiotic medium—evoking emotional responses and sensory resonance in lieu of explicit representation. The absence of figurative imagery places emphasis on abstract affective experience.

In the new millenium, digital art had begun shifting away from the spectacle of technology toward immersive, embodied experiences. The Art of Colours exemplifies this shift: the technology—projections, sensors, lighting—is designed to vanish into the experience itself. What remains is the perception—pure, immediate, and orchestrated through color and movement.

In The Art of Colours, light and color are not fixed—they shift in relation to the physical presence of the audience. The human body becomes part of the feedback loop, functioning almost like a brushstroke in a living digital canvas.

  • Traditional art situates the viewer as an external spectator, but here, simply being in the space alters the artwork.
  • Viewers walking, standing still, or interacting with one another cause color fields to ripple, blend, or shift.
  • This creates a personalized and collective aesthetic journey:
  • Personalized: each visitor’s presence generates unique variations.
  • Collective: multiple visitors can transform the environment together, creating layered dynamics of light.

This makes the artwork inherently unrepeatable: no two moments are identical because the composition emerges from lived presence.

Phenomenological lens:

The installation amplifies Merleau-Ponty’s idea of the body as the locus of perception. The viewer perceives light, but also perceives themselves as a generator of light transformations. The boundaries between self and artwork blur.

Digital aesthetic lens:

The role of technology is not to be showcased but to disappear into experience. Instead of seeing “a computer program,” the visitor perceives “a world of shifting colors that respond to me.” This situates The Art of Colours within post-digital practice, where the focus lies on human experience, not technological novelty.

Implications of Modulated Environments

  • Agency: The visitor gains agency in shaping their aesthetic environment—art is no longer delivered, but co-created.
  • Relationality: The artwork is relational (Bourriaud): what matters is not an object on the wall, but the relationship between light, space, and the embodied visitor.
  • Ephemeral Art: Since each moment is tied to a presence, the artwork only “exists” in its full sense when it is inhabited—without presence, it collapses back into potentiality.

 The viewer presence actively modulates sensory environment:

  • The body is not external but constitutive of the artwork.
  • Presence and absence directly alter the visual outcome.
  • The environment is responsive, ephemeral, and relational—existing only through the ongoing co-production between visitor and system.

IL MANIFESTO – ESPERIENZE DI ARTE DIGITALE IMMERSIVA – 23 settembre 2023

https://ilmanifesto.it/esperienze-di-arte-immersiva-il-punto

L’11 aprile 1910 un gruppo di artisti italiani dichiarava nel Manifesto tecnico della pittura futurista: «I pittori ci hanno sempre mostrato cose e persone poste davanti a noi. Noi porremo lo spettatore nel centro del quadro. I vostri occhi abituati alla penombra si apriranno alle più radiose visioni di luce». Nel 1948, Lucio Fontana scriveva nel secondo Manifesto dello Spazialismo: «Vogliamo che il quadro esca dalla sua cornice e la scultura dalla sua campana di vetro. A tal fine, con le risorse della tecnica moderna, faremo apparire nel cielo: forme artificiali, arcobaleni di meraviglia, scritte luminose.» Quasi un secolo dopo, si iniziavano ad esporre dapprima in Francia, grazie anche ad autori italiani, e subito dopo in Italia, una serie di installazioni di arte digitale immersiva capaci di completare il percorso di cambiamento dei modi di fruizione dell’arte a livello globale. La cultura digitale contemporanea necessita di un’arte che si trasformi da opera/manufatto a spazio/ambiente. L’arte digitale stessa da contemplativa diventa esperienziale e relazionale.

Due mostre hanno segnato questo passaggio. La pionieristica Ambienti sensibili di Studio Azzurro (1999) e la Caravaggio Experience realizzata da The Fake Factory (2016) entrambe al Palazzo delle Esposizioni di Roma. Il clamoroso e inaspettato successo della Caravaggio Experience (80.000 presenze in poco più di 3 mesi) inaugurava in Italia e nel mondo il periodo delle mostre chiamate «experience». Per la prima volta un’importante istituzione museale ospitava un’esposizione su un pittore del passato fatta di sole videoproiezioni, come quella che già dal 2012 stava facendo un tour mondiale in spazi non convenzionali: la Van Gogh Alive, prodotta da una società australiana. Il successo della Caravaggio Experience destò lo scandalo che tutte le grandi trasformazioni comportano. Alcuni storici dell’arte non si spiegavano come fosse stato possibile che a Roma un’installazione di arte digitale immersiva avesse potuto avere tanto successo, nonostante la presenza di moltissime opere reali del Caravaggio. Io che ero dentro al processo, essendone l’autore, mi sono dato una serie di risposte. Probabilmente le installazioni immersive soddisfano il desiderio intrinseco dello spettatore di sfuggire alla realtà fisica e diventare parte essi stessi dell’esperienza d’arte. Per immergere lo spettatore dentro un’innovativa esperienza estetica ed emozionale, venivano da noi utilizzati tutti gli strumenti che l’arte digitale ci metteva a disposizione: forme, luci, colori, suoni, narrazione, astrazioni concettuali ed elementi simbolici, ologrammi, citazioni colte dalla storia dell’arte, specchi, trucchi prospettici e inganni visivi, in una sorta di flusso senza soluzione di continuità. Non è più un’arte da contemplare dall’esterno, ma un’arte da vivere sentendosi parte di essa, che avvolge e coinvolge.

Un’arte phygital, come si direbbe oggi, che unisce allo spazio fisico elementi compositivi virtuali. Questa richiesta di maggiore partecipazione all’esperienza estetica è andata di pari passo con lo sviluppo di internet e dei social media. Una parte del successo di alcune di queste experience, è data dalla capacità degli autori di trasformare le sale espositive in contenitori di emozioni. E non c’è nulla di più interessante, per il pubblico di oggi, che poter condividere momenti emozionanti e coinvolgenti. Si potrebbe dire, citando le parole di Tolstoj: «La felicità non è reale, se non è condivisa».

Il format delle mostre digitali immersive oggi è esploso a livello globale. A Parigi, Londra, New York, Amsterdam, Lipsia, Dubai, Tokyo, Shanghai esistono centri espositivi permanenti già attrezzati con tecnologie di videoproiezioni a 360 gradi. Dopo il boom iniziale di alcuni titoli, come la già citata Caravaggio Experience (80.000 presenze a Roma nel 2016, 135.000 visitatori a Venaria Reale nel 2017, 160.000 nella grande mostra ibrida su Caravaggio a Città del Messico 2018) e la Klimt Experience (103.000 presenze al Mudec Milano nel 2017), le istituzioni museali italiane non sono state capaci di capitalizzare quella spinta iniziale. Ad oggi, manca ancora un grande centro espositivo dedicato alle arti digitali immersive e, salvo poche eccezioni come il MEET di Milano e alcuni festival, i nostri artisti sono costretti ad esporre principalmente all’estero.

Nel frattempo il mercato si è riempito di copie di bassa qualità delle prime mostre immersive di enorme e inaspettato successo realizzate da Gianfranco Iannuzzi in Francia e Stefano Fake in Italia, i veri pionieri di questo format che ha conquistato il mondo. Oggi Iannuzzi e Fake continuano a realizzare opere immersive di grande qualità e richiamo in tutto il mondo, mentre in Italia, da dove era partito il format dal 2016 con le prime esperienze di arte immersiva su Caravaggio, Klimt e Monet, il dibattito è rimasto impantanato nel solito chiacchiericcio sterile e infantile.

Forse è venuto il momento di riprendere anche in Italia il percorso auspicato dai futuristi oltre un secolo fa. Che siano musei digitali o tradizionali, il pubblico vuole sempre di più sentirsi al centro dell’esperienza d’arte.

* Artista multidisciplinare, autore di esperienze d’arte immersiva. direttore creativo di Immersive Experience.Art parteciperà alla XIX edizione di LuBeC – Lucca Beni Culturali, l‘incontro internazionale dedicato allo sviluppo e alla conoscenza della filiera cultura – innovazione, diretto da Francesca Velani, che si terrà il 28 e 29 settembre 2023 al Real Collegio di Lucca. La manifestazione è promossa da Promo PA Fondazione, presieduta da Gaetano Scognamiglio. (lubec.it).